引用:
Originally posted by SKAP
推推∼
弄得真棒...
聽說ATI反鉅齒品質比較好??能不能弄來比較看看??
還有4XS的貼圖真的比較好ㄟ...@口@
|
我上次也是覺得很奇怪,4X_S的材質好像會比原來的還清晰
(就好像是某些程度的AF?)
引用上次在別的地方問hotball大哥給的答案
引用:
« hotball »所說過的話:
-----------------------------------
引用:
« 宗毛 »所說過的話:
-----------------------------------
「NV30/35 支援一種 MSAA 和 SSAA 混合的機制」指的是4x_S和6x_S嗎?
剛剛看了hotball兄的這篇,
特地把手頭上的5600U FC拿來玩玩,擷了幾張AA(all modes)的圖,本來是想比較一下畫質
結果發現一件令我驚訝的事:(抱歉,和原post的內容有點離題了)
在ut2003之下,4x_S似乎貼圖材質比其他模式都來得清晰
(只有4x_s有這種情況,no、2x、4x、quincunx、6x_S、8x都不會)
當然是確定沒有動到AF設定,是直接跳出遊戲更改AA設定再回到遊戲擷圖的
請問一下hotball大哥這是什麼原因?
有興趣的話我可以把擷圖擺上來給各位參考
--
我有用fistcoloredmip 1看了一下,LOD bias好像和其他的不一樣@@!
|
4XS 和 6XS 就是混合 MSAA 和 SSAA 的機制。4XS 是在兩倍的垂直解析度下,使用 2X MSAA。因此,它是 2X MSAA + 2X SSAA。6XS 則是一個怪方法,看起來似乎是在三倍的水平解析度下使用 2X MSAA,但似乎又不完全是如此。在最新的 driver 下,8X 也是一個 MSAA 和 SSAA 的混合:它是在兩倍的水平解析度下,使用 4X MSAA。
使用 SSAA 通常會讓貼圖變得更好,這是因為貼圖也同樣有 filtering(MSAA 則沒有)。這會讓貼圖看起來「比較清楚」。所以,MSAA + SSAA 也會有類似效果,但是比較不明顯。不過,一般來說貼圖 filtering 仍是透過好的 AF 來做比較有效率,SSAA 的速度太慢,得到的效果通常不值得花這麼多資源去做。
不過,有一些情形是例外,SSAA 會有好處。例如,使用 alpha test 來產生不規則形狀的情形,則 MSAA 完全不會有 AA 的效果。這時 SSAA 就會有用。
|
所以前面提到的4X Supersampling各位可以看一下原圖,材質也比原來清晰得多;
只是我很好奇為什麼反鋸齒效果感覺蠻糟的,效能也降了不少
在此我不得不再說一次,3DCenter的這篇
http://www.3dcenter.de/artikel/gefo...dex_english.php
真的是非常值得一讀(雖然是年代有點久了說@@!不過這篇出來的時候我才剛接觸顯示卡的說XD)
不過可惜的一點就是這家網站文章都是用德文先發表
例如像這篇= ="(同樣也是有提到AA)
http://www.3dcenter.de/artikel/2003/08-06_b.php
至於為什麼沒有順便把ATi的反鋸齒效果貼出來
因為我現在手邊的ut2003是沒有在固定一個位置擷圖的功能(至少我不知道

)
只要ATi沒有辦法讓他的反鋸齒功能在cp套用後即時生效我就沒法像nv這樣擷圖
現在我裝了一下Unreal2,應該可以利用存檔的那個畫面來比較
不過…5900現在不在我手邊了,我拿ti4600來擷應該是一樣的吧?
(從aTuner可調的模式看來,GeForce FX/3/4支援的都一樣多)