引用:
Originally posted by silamb
我想這些有關畫面部份該做的運算應該都是交給終端的個人電腦本身去處理才是吧
遊戲本身所需要傳送的封包大小資料量我不認為跟2D遊戲有多大的差別
就像FF11這個例子就很明顯,畫面很好,但是並沒有感覺到他對網路頻寬需求有多大
我2台同時在玩的時候第3台還在上網看網頁呢,更別說這遊戲是要連到日本伺服器的
可是玩起來搞不好還比玩連到國內的2D網路游戲還順
看到RO的BOT程式可以讓一台電腦掛上7.8個帳號(512/64K頻寬)面不改色
就可以知道實際傳送遊戲封包資料所需要的頻寬並不多
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我的意思是說:
光源和動作"狀態"需要傳送封包,
例如在主角的35度2公尺遠、70度50公分遠、120度3公尺遠產生紅色、黃色、綠色的光源,這些就要傳送資料給主SERVER,再傳給所有玩家,接著由個人電腦運算,給玩家看到。
動作的,例如有"上段""下段"攻擊,有的是方圓1公尺的旋轉動作,這些也要同上面所敘的傳送資料後,再由個人電腦運算,把結果傳回主SERVER,再把所有的結果再傳回玩家。
Z軸的意思是:
假設有一種魔法是"飛行術",當你飛到100公尺高的時候,除了XY座標以外,還要傳送Z(高度)座標給所有玩家,
3D的也有所謂的"地形",都要先傳送地形和玩家的相對或絕對位置給所有玩家,再由個人電腦處理。
除了這些以外還有很多很多,風向、彈道、著彈點、物理動態...等等,
因為要所有電腦的狀態一致,這些都是需要傳送資料的。
這也是為什麼3D ONLINE的資料處理,常常是遊戲設計者頭痛的地方。
所以3D的還是比較需要較大的流量。