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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by bluesystem
嗯~我是覺得啦,主流遊戲跟娛樂性3D加速晶片會要求到1280*1024以上的可能性
並不高,倒也不用想得太多.CRT顯示器是否能夠支援到像1600*1200這麼高的解析度其實都蠻難說,LCD就更不用講了.真的要開那麼高解析度那就只能放棄效能了.其實我認為要搞個這麼大的eDRAM,應該也是拿來做frame buffer才是.PS2因為這4MB的eDRAM佔了不少便宜(不過成也這4MB,敗也這4MB....).
我是覺得用16MB eRAM,風險會不會太高了點?!

off-screen的應用也很重要,real-time cubemap environment map,shadow map等等不能隨心所欲的用,跟video memory的速度不夠快也有蠻大的關係.RT shadow map可以用到1k*1k?有那麼幸福的事??

另外請教一點,何謂Z3??感覺Z Buffer技術的延伸應用?!


會不會加速到 1280*1024 這個問題, 現在不會以後可能會啊, 別忘了HDTV的解析度是1280x960(D3)和1920*1080(D4), 以後的GPU可能還是得面對這麼大的解析度. 不過那應該會是一段時間以後的事情了, 那時候的技術能不能支持這種設計(16MB eDRAM)就得看看了, 風險能壓到一定程度以下就會採用, 當然至少得等個兩年就是了 (兩年可能還太樂觀), 畢竟一來沒有這種排場要在這麼高的解析度下可能很難快得起來, 相對地快不起來的話也很難有能讓消費者去接受的遊戲品質.

如果能有高速的eDRAM的話, "或許"可以當成off-screen buffer來用, 1k*1k 的 RT Shadow Map 算是一種很可怕的數字了, 畢竟我是在替eDRAM的採用找理由. 我的確認為短期內不會有哪個實作採用eDRAM.

另, 所謂 Z3 是一種FSAA的實作方法, 指在一個 pixel 裡面只存放三個三角面的資料的方法(但可以有十六個 subsamples), 因此,可以在只有三倍負擔的情形下,達到 16X FSAA 的效果; 而且它還可以擴充. 當然,如果一個 pixel 裡面有很多個三角面就會有問題,可是通常這種情形很少見,而且就算偶而出現,也不會有太大的困擾; 事實上 Z3 主要也是從 A-buffer 而來,但是動了一些手腳,以減少所需要的資料量.

http://research.compaq.com/wrl/peop...Z3/Z3slides.ppt
舊 2003-05-12, 07:16 PM #57
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