引用:
Originally posted by orinsinal
ATI娛樂顯卡在浮點精度上只有24Bit,這是追求效能的做法
而Nvidia有16Bit、32bit等兩種模式
(不過有些人用自作的程式搭配43.45驅動後發現開不起來32bit FP)
在專業繪圖的應用上32bit確實可以比24Bit有更好的精確度,這我就不知道ATI專業繪圖卡是否能支援?
在未來的DX應用上32bit浮點精度也是必須的,這樣才能完善做到Vertex與PixelShader的整合
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我似乎看到了某個非常熟悉的簽名檔.... XD
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閒話放旁邊.
先前曾經傳說R350把32bit FP給補了進去, 不過看起來仍然是內部24bit浮點, 輸出對齊32bit.
以現在的製程技術而言, 32bit浮點(RGBA總合128bit)可是非常可怕的電晶體數, 為了成本理由誰都會想躲, nVIDIA真的拿出16bit/32bit浮點(還是IEEE754)出來當初嚇到了不少人, 結果果然跑不快, 拖到現在NV35才可能有解決; 當然強勢的指令集依舊.
不過, 32bit FP不管搭配哪一版Driver都沒開起來過.
說到DX10的 General Shader, 其實我搞不太清楚為什麼這兩個要合在一起?
OGL2也不打算把Vertex和Fragment合在一起啊.
當然整條管線維持同等精確度很重要就是了.(比如表示範圍統一)