Advance Member
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引用:
Originally posted by bluesystem
什麼OPEN GL被大多數的專業繪圖軟體所採用?除了它是電腦繪圖界
的標準之外,它有很多指令是專業繪圖軟體會用到的,而Direct3D基本上
就是一個為了遊戲而生的3D API,自然比較缺對繪圖軟體等專業的某些
功能的支援.例如accumulation buffer在D3D就從來沒放進來過.(雖
然可以寫一段程式來做到類似的效果,不過還是不在API的指令中)..
其實基本的東西來看OGL跟D3D算大同小異,很多指令D3D有直接對應
,或是說D3D愈來愈像OGL,各位也許沒看過DirectX 5的D3D,那真是
大大的不同....
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其實最主要是指令長度及數目的支援問題, 以及最重要的"精度"問題, 這些在DX上到目前還有很大的發展空間, 也是為何大部分專業軟體還是用opengl的原因......不要把專業CG和game 3D搞混了, 兩者在思考面上是完全不同的....一個要求完美精確,一個卻要求速度,用同樣的機器來跑的話會有啥差異相信是顯而易見的.
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