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8xAA與16xAA的差異
![]() ![]() 上面是8x,底下是16x 使用fx5900xt搭配fw56.64得到的結果,雖然d3d部分並沒有16x可使用(強迫用rivatuner設定的話只會出現一些沒有像樣畫質的結果),不過opengl的16x已經有作用了 至於和之前雷管驅動的8xS相比有多少差異倒還不明白,但是使用16xAA的時候速度很明顯的和雷管驅動中最高級(最耗效能:p )的8xS模式有差異...當然是變得更慢了:rolleyes: |
還是存在著差異.... 不過需不需要就看個人了
你可以看看左手臂的上緣就可以發現了 不過真的是太微小了 不注意的話也發現不了 倒不如換回一點速度還比較實際 |
FF7大多只用到Gouraud Shading
而且AF只對TEXTURE有效 所以沒有必要加太多AF |
另外看你好像對FF7非常有研究的樣子
連音色檔都有研究到 我之前有小研究 不過想要原本FF7的聲音 必須要了解ADSR這個音源設定 我之前研究的時候就是卡在ADSR不知道怎麼處理 另外FF7的MIDI檔太特殊了 可以說是沿用在SFC時代的格式 檔案特別小 可是就是研究不出所以然來 對照樂譜以及HEX模式觀察 就是看不出來 (是PS不是PC喔) 另外那個遊戲中的背景(就是那馬賽克背景) 不知道有沒有辦法處理比較好看的... (手上沒有片子 沒辦法...) |
引用:
樓主明明只有提到AA...為啥你會扯到AF= =??? 另外回樓主...特高的AA要在無法顯示的細節部分才能比較 以FFVII的畫質...實在沒必要 (無法顯示的細節:如遠處的電線桿和電線會細到消失) |
引用:
抱歉 沒注意看 |
再補一張9800pro開6x AA的OGL截圖吧:)
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野人獻曝
AA第一站截圖,附Fraps值,參考看看...
0F0A: 2F4A: 4F8A: 6F16A: 9600Pro w/C4.5... |
樓上這篇真棒!一看就了明瞭!
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樓上那篇AA跟AF好像標相反了:rolleyes:
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