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聽聽著名的Doom開發者如何評價幻日
Carmack對幻日總的評價是幻日能夠跑Doom3,但是在性能上沒法與nVIDIA與ATI的顯卡相比,驅動還有問題,還不夠善,但是相信Matrox能夠解決這個問題。
對擁有256位DDR的顯卡來說,目前的性能太讓人失望,由於驅動和三角形生成效率上的欠缺,它的性能水平無法與GF4相比。 幻日對一些基礎的硬體支援非常不錯,具有非常不錯的適應性(但是還不如ATI 8500好),但是還是不能保證擁有可接受的性能。隨著核心的減小,頻率的提高,這將非常具有競爭力。 Carmack聲稱,對Doom3而言,它的一切特效將毫無用處。10bit的色深非常好,在一塊顯卡只有四個紋理單元的時候,Doom3額外需要2bit的目標alpha緩衝,所以10bit色深意義不大。 反鋸齒特性也相當不錯,但是在打開最低特效的時候速度不能如意,所以,沒有人會打開AA,同樣的情況將會出現在“surround gaming”上,當然速度會降至原來的1/3,實際速度有可能還要減去一半。 Carmack聲稱,他對置換貼圖表示不理解,對圖形工業還在追求基於平面的辦法,難道我們沒有從3DO,Saturn以及NV1取得教訓,平面的方法有用嗎?我們在結合蠟版體積陰影使用的時候,不能使用任何幾何擴充演算法(包括ATI的Truform)。 |
真可惜~~
Matrox似乎每次出不錯的技術都沒有遊戲支援....... 剛好偶沒有FPS不行...... 為了DoomIII........ 唉~~還是放棄P512...... |
有沒有出處 或連結阿?
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Re: 聽聽著名的Doom開發者如何評價幻日
這篇大概是大陸人翻的,專有名詞翻得亂七八糟!好像是硬查字典翻的
有些意思不對,這邊修正一下: 引用:
適應性-fragment flexibility (原文) 這邊講的應該是貼圖記憶體的零碎區域管理的彈性.不是什麼適應性.... 引用:
置換貼圖-Displacement mapping 指利用貼圖顏色深淺產生polyon的隆起或凹下.跟bump map不一樣的是,bump map 是畫上陰影(並且會隨光線變化)而造成物體表面隆起或凹下的錯覺,是一種貼圖 的效果.而displacement map會真正影響物體的polygon,凹凸是由polygon構成. 平面的辦法 - quad based approaches 應該是指(我還在查)由四個點形成的平面(曲面),各位可以拿一張紙來彎折扭曲 看看,很容易就構成一個曲面.而quad based approaches會把這些曲面資料拿來 產生polygon.Truform就是一個例子. 蠟版 - stencil 台灣翻成"模板",這邊講的應該是stencil這個機制,使用一個buffer,當成遮板, 來決定在填圖時哪些pixel要畫,哪些pixel應該忽略不畫出來.常用在影子或鏡 射的功能上面. 有時候我在想,不會翻就不要亂翻.不懂的人看了會被誤導,懂的人看了頭痛.... 還有很多意思不太對的.....要看就去看原文好了. |
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