![]() |
PCDVD數位科技討論區
(https://www.pcdvd.com.tw/index.php)
- 顯示卡討論區
(https://www.pcdvd.com.tw/forumdisplay.php?f=8)
- - 不要等~HL2了...等這個~ S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost 超真實遊戲畫面!!!
(https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=263615)
|
|---|
引用:
那整體而言GC為什麼不是最強的?:D 別說是因為記憶體太少的關係喔 實際上,XBOX的繪圖晶片比GC強多了 |
引用:
單純以間諜遊戲 以及操作上的方法來說... 間諜遊戲雖然操作上較為複雜 但是 這彷彿不是他的缺點.. 應該說是他的優點才對吧.. 因為操作上的多樣化..所以在遊戲中你能作出相對於其他同類型遊戲所不能作出的.. 所以你提出操作複雜 是遊戲的缺點 這點我倒是不認同.. 以你的角度 你喜歡遊戲性高的遊戲 操作簡單 劇情豐富.. 但是 以一些玩擬真飛行遊戲的玩家... 卻是在享受那種 操作多樣 真實度高的感覺...你有可能因為一點點的操控錯誤就失速墬毀... 以戰鬥模擬飛行這款遊戲來說 我連起飛都飛不起來..但是我朋友卻玩的很高興... 我只能跟我朋友說 這款遊戲不適合我.. 而不是跟他說 操作太複雜 不是一款好遊戲... 因為在我看來 這款遊戲的細膩 操作上的講究 開發遊戲的廠商 決對是下過一翻功夫.. 各人站的角度不同 喜歡的類型不同..怎麼比較呢? |
引用:
了不起,你最好來寫PC GAME看看..... 完美的遊戲平台??我寫到快要發瘋!! 同樣的程式,卻必需想辦法在配備有可能天差地遠的PC上執行,別的不講,光顯示卡的問題就搞死人! 寫動作遊戲?先想到的是鍵盤是為了打字而設計的,不是為了玩遊戲. 場景要畫多少個polygon?沒有人知道,因為沒有人能保證執行效率如何,除非完全不想管它.不過通常這樣會被老闆釘到死,誰叫你做一個只能給20%玩家才玩得動的遊戲??信不信我K了好久的shader,竟然pixel shader不給用(能用Vertex Shader是因為可以用CPU運算,不是非硬體支援不可)?!因為華人市場的硬體配備就是如此,想要問誰說的嗎?遊戲業界已經做過很多調查了,事實如此. 相對於遊樂器,硬體固定,一台能跑得好,就能保證這個遊戲的品質就是這樣.硬體效能固定,美術要做,程式要做都有個準則,知道什麼能做什麼不能做,能做到什麼程度.在這一個平台做的最佳化是適用在所有這個平台版本的玩家,PC要做最佳化?看要做掛幾個程式..... 沒錯,PC具有的擴充彈性讓它可以成為天下無敵的遊戲平台.可是對遊戲製作者來說,是永遠的痛!PC遊戲軟體使用的技術永遠要落後最新硬體技術好幾代.因為我們的客戶不知道有什麼樣的配備,所以只好以大家都能跑為原則.Shader技術出來那麼久了(在電腦技術上來說算久的了),請問哪個遊戲敢做到3DMark2001 natural場景的程度???DX9?等絕大部份遊戲都是以能執行PS/VS的平台為基礎來開發的時候(就像現在絕大部份遊戲基於玩家的PC可以執行DX7 T/L硬體加速的平台來開發的).真正要做出好遊戲不應該要被這麼多不可確定的因素所困擾才是. 又是一個講PC是最佳遊戲平台論調的人.....唉~~~~你們只會玩,又知道些什麼呢? |
不過有個疑問是....PC遊戲雖然因為眾玩家配備不一...導致不能大一統規格,不過看了幾款國外遊戲對於畫面精細度甚至於聲音的設定上彈性都頗大......可以滿足從 GF2以至於 R9800XT 各階層的需求(反正究看你犧牲精細度&特效換取效率還是能兼顧)
調到細...真的畫面超華麗....調到低....讓我塵封的 GF2都可以玩的很快樂...所以PC遊戲應該也沒需要那麼限制吧?:confused: |
引用:
我用最最最殘酷的話回你(消費者觀點) "干我屁事!!誰理你在哪個平台開發, 不好玩我就不會買啦, 你搞不定又不是因為我的關係, 我只管好不好玩, 我知道這些要幹嘛..." |
引用:
式的 所以說有人只能玩電視遊樂器 還蠢到以為可以用voodoo來跑doom3 |
引用:
RAM少...你知道少的多可憐嗎? 他裡面是總共24+16+3=43MB 其中內嵌的1T-SRAM Frame Buffer 2MB+Texture Cache 1MB...這是快取.速度超快 外部1T-SRAM共24MB...主記憶體.速度稍慢 最後有16MB的SDRAM...理論傳輸大概只有80MB/秒...慢到吐血.只能當光碟機快取 結論:主記憶體只有24MB.比PS2的32MB還小.連XBOX的64MB的一半都不到 最後.這是3台主機的理論多邊形數據.僅供參考 GC: 162.0 million polygons per second X-BOX: 116.5 million polygons per second PS2: 84.26 million polygons per second |
引用:
那是國外做遊戲用心 要知道...光是硬體搭配就不知道要花多少功夫.調整選項也要花很多功夫 一個不好...就有人的出問題 你不會在TV平台上看到啥調整選項.因為可以針對專屬平台發揮 直接就是最佳畫面+最佳效能 國產PC常常一堆修正.幾乎沒啥調整選項.這就是差別...= =||| |
引用:
他的文章主要是在告訴你,以遊戲製作的角度來說,PC平台和遊樂器相比,PC一點都不完美,因為每個人的電腦配備都不同,灌的系統軟體也不同,要兼顧到相容性是很令人頭大的,這些都是遊樂器上的製作者不需考慮的東西. 你所謂"PC這麼完美的遊戲平台,卻開發不出完美的遊戲",這句話首先就不成立,理由如上,再來,每個人對於完美的定義都不同,你覺得某個遊戲很完美,但可能會有另一票人不能茍同.況且,你所玩過的遊戲不過就是冰山一角,卻對PC GAME進行整體性的批評....以偏蓋全,是沒有意義的. |
引用:
根本沒人在強調polygons count了 例如: FX5800 5900在開啟八光源能達到恐怖的30M polygons/sec,足足是GC實際值的兩倍 但是FX5800 5900跑遊戲有比較快嗎? 沒有吧? 很多情況甚至跑不贏polygons只有15M/sec的r9800 雖然電腦繪圖方面我完全不懂 不過就以前印象,光是只有lighting並不能在其他物體表面產生投射陰影 例如3dmark的polygons count,看不到任何投射陰影 ati的dx8 shader demo,關閉shading只留下lighting就不會有任何投射陰影 所以我想,光是只有polygons是不夠的 |
| 所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是09:11 AM. |
vBulletin Version 3.0.1
powered_by_vbulletin 2026。