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Quake和DOOM之父John Carmack對NV公司針對個別遊戲最佳化的評論
Quake和DOOM之父John Carmack,是一位最偉大的遊戲設計大師,是遊戲工業最出色的設計師,從技術面提到了他對顯卡驅動最佳化的看法。 首先程式的最佳化是要付出代價的,也就是說他們會作出相應的最佳化。一些硬件功能,像Cache和分級化Buffer。可能對某種程式有利,但與此同時又可能對其他的程式不利。 註:這也是我要檢查X800與6800對新遊戲執行後其性能的一個原因。 對于不同的應用,程式設計師可能經常會對命令Buffer進行調節。有得必有失是必然的,其主要體現在速度和圖象品質上,以及一致性上。 在圖象品質上,很多玩家都容易理解,比如ATI的催化劑驅動程式面板中,有一個平衡點,就是調節性能與品質的,NVIDIA也是如此。很大程度上來講,這些都是程式本身無故意要針對誰最佳化的。 但也會有一些有意識的互換,比如ATI催化劑的調節,也就是FSAA和AF,Carmack認為這樣的設計出發點非常的好。這也使得高級顯卡在普通的使用中會更有價值。擁有中低階顯卡的使用者也可以在不同的應用中選擇性的使用。無疑是給消費者提供了一個更實用的功能。 儘管NV和ATI在這方面的技術並不相同。但Carmack指出驅動默認設置應該是一個完全一致性的狀態。在這個領域之下,可以在驅動中根據不同的程序選擇相當的最佳化,來維持使用者對每個程序的可選性。是非常必要的。 但性能和一致性的互換,就都不是無心的了。速度的減慢並不是驅動的錯,因為在退出特定最佳化的路徑之後,驅動並不會檢查一定的結合。當然,這也有不保持一致性的驅動最佳化的方法。Carmack還簡單的舉了個例子,很可能一個驅動選擇忽略存儲顏色值,這就可以節省幾個時脈,但是這時對於glGetFloatv{GL_CURRENT_COLOR, buffer}是不可能的。 Carmack強調驅動最佳化的非一致性---對軟體有辨別性,是永遠不能接受的,至于是不是出于好的目的,並不重要。原因是在測試軟體中的結果並不能保證在未來同類游戲中的執行效果。 而且無論進行什麼樣的互換都要需要增加非常多的程式。 那什麼樣的最佳化才是好的最佳化呢? Carmack認為,如果程式設計人員有一個非常好的技巧性最佳化辦法,與其運用到針對性的應用中,不如把他單獨做出來,在程式符合的情況下,成為一個面向最終使用者的可選項最佳化。一種面向一個應用域的最佳化,或者是針對一個引擎的最佳化。這才是一種合理的方式。這就是他強調重要的是驅動最佳化要有一致性。 其實很多廠商已經這樣做了。比如我們熟悉的HALF LIFE2的可以針對OpenGL和DX3D的游戲應用操作設計。位許多擁有有不同裝備的購買者帶來了實質性的幫助。但這只是一個游戲廠商,而顯卡廠商則應該用他們的技術對應用中最佳化所能包含的領域來進行設計。 但是這樣的最佳化可能會把許多技術不好的消費者拒之門外,許多消費者根本弄不明白這些設置,就更不會用這些裝置。 希望能成為今後顯卡最佳化的發展方向,一致性的最佳化可能從設計上和技術上來講會很難。而且好的技術層面的點子也不會輕易閃現。但仍然可以考慮到,在重此不重彼的應用環境中為什麼不能使用互換性的最佳化呢? 所以相反的,對針對性的程式進行最佳化,就是完全不可取的了,也可以稱之作弊。只是對這類似評測的軟體進行最佳化,完全是欺騙消費者的做法,很簡單,當購買者滿意最佳化的成績購買回來顯卡的時候,在同樣的機制下卻又無法得到其效果,這能不說是一種欺騙? 曾經有部分人認為可以對現有流行的遊戲進行最佳化,對最佳化的遊戲可以儘量的達到更多,NVIDIA已經開始這樣做了,雖然不符合Carmack的思想,但此行為必然會對使用者帶來好處?並且在技術層面可能會相對簡單一點,但至這樣的做法需要多大的工作量? 面對這麼多的軟體又是否都能保證其最佳化的品質呢?這仍然是一個值得討論的問題? 0000000000 ATI的8500在Q3作弊事件大家可以說嗎。呵呵。我也在看。被罵是要反省的。 |
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呵.....你所謂的論題不過是一堆吹捧ATI貶NV的言論,有錯的地方Artx1有耐心慢慢回你,抱歉我可沒有 但我有在看,錯的離譜的我就回一下 那麼喜歡看Tom's hardware沒看過這篇真可惜阿 http://www.tomshardware.com/graphic/20011123/index.html 第一頁就有囉,不用花你很多時間看 避重就輕一流境界!你覺得我是因為你認為X800可以開管而認為你偏ATI嗎? LOL 你想要來個投票嗎?看這個區有多少人認為你偏ATI? 我人身攻擊你?哪一句?沒事請勿對號入座,謝謝 還是你認為叫你閉嘴就是人身攻擊? 當然你有自由不閉嘴阿,請繼續 |
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你的發言要是每一篇都像這樣 誰會想釘你?? |
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其實那篇我一個字都看不懂....XD 像是對岸翻譯完之後再轉成繁體,所以常用的名詞有點距離。 然後講得又怪怪的.... Driver對遊戲有沒有做偵測的動作,其實是小事情。 比如說RadLinker可以針對個別遊戲作不同的profile, 在遊戲並沒有普遍地採用一些功能(如FSAA/AF)的時候,可以大大地改善便利性。 NVIDIA的Driver動作如果僅限於此那當然就是正確的。 當然最好的方法還是遊戲主動去使用這些功能,Far Cry有FSAA和AF(1~4)的選項, 立意都是很好的。 真正的問題是對Render Path進行可能影響品質的修改, 比方說修改MIPMAP的LOD,Clipping Plane等, 修改MIPMAP的LOD會造成材質解析度變化,通常都是變糟。 對Clipping Plane進行修改的話,視點換一下可能就爆圖了。 這些都有可能影響Rendering Quality。 或者是明明Driver開放選項給User設定AF Quality, 結果實際上跑出來的效果和User設定有差異,這些都是不能接受的。 比如說,NVIDIA的AF。 Quality Mode指的是Full Trilinear,亦即在兩個LOD Bais不同的貼圖之間,遠近全程都會做interpolation; Performance Mode則是只有接縫處做Interpolation,其他都還是Bilinear 先前NV3x好像有為了讓Benchmark成績比較好,選項和實際跑出來的狀況不一樣的情況。 這些都是為了offload GPU而作出來的動作,因為毫無疑問會影響到Rendering Quality,所以都是不能接受的。 至於先前鬧很大的Shader Optimize.... 因為NV3x有使用越多Register的時候效能越降低的狀況, 所以Driver會對輸入的Shader進行重編,以減少暫存器的使用量。 這個動作"可以不影響品質",但是實際上怎麼做我們就不知道了。 最後,NV3x其實沒辦法隨便使用FP16,因為DirectX9b Runtime最後沒把FP16補進去。 其實說不定可以說MS擋很大... ----- NV3x設計過程太貪心了啦..... 放的功能有夠多。 八成都是開了會變幻燈片,所以不讓人家開。 結果現在居然可以出Final-Frame Renderer,真的是太欠打了。 |
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看不看的懂不重要 XD 至少不會讓人感覺不好 |
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嗯,那篇除了 引用:
之外,有哪些話真的是出自妞妞兄自己的嗎? 因為我覺得妞妞兄是台灣人,而且覺得那篇好像是從對岸翻過來的。 當然這樣看起來還是比前幾篇舒服一點。:) |
8500在Q3最佳化後,多了一頁啊。搞怪偷到1分,算是微罪,不舉----不舉發的舉。不是你們想的不舉。ATI只要不再犯,偶可以考慮不予起訴。這也符合偶在前面文章中所說的有無"誇張的投機"之本意。ATI算是膽小的初犯偶犯的投機行為。
而且據悉,NV對OPENGL就有支援優勢,就像英特爾的SSE優勢。公平是動態的公平。不是機械的公平。由這一點去看,ATI被批評之後有所收斂。=.=""。我又偏袒了。而NV=.=""堅持己見。TOM也批評過吧。 以前漢朝初期呂后之亂。劉派和呂派兩軍分別左袒和右袒,以示立場而讓交戰便利。 顯然妞妞不適合袒胸露那裡。妞妞不宜袒。呵呵。這算是PCDVD的妞妞之小亂。以後大家叫我A妞。兩個A也可以。以示戴帽子區別其立場。大濕不夠用了。要AA。 那篇文章是大陸翻的。我本來是搜尋8500作弊。結果找到這篇。沒肥到豬。肥到狗。大陸的文章像是用軟體翻的。但也翻得怪怪的。不過知道是說NV是針對性對單一遊戲作的最佳化。 它主要的意思是說,可以有一般化的調整,而不是只對"單一"遊戲的自動調整,以提高分數。這樣對手沒有因此而增分。你自己增分了。Carmack認同可以對某一類引擎或遊戲類型某類作業系統的辨識。但不認同對單一遊戲辨識。而且要是遇上大多數遊戲,你根本沒有設定這樣的"調整"---驅動辨識單一遊戲後的最佳化設定,那怎辦。就像天2或是大多數網路遊戲,這就無法讓消費者選到他要的商品了。 至於為了某些新技術規格需要,設計很多硬體線路與電晶體,而讓遊戲在某些狀況變慢---比較像是市場命中率的問題。這怨不得誰。就像大戰時納粹弄了噴射戰機。但這類戰機的引擎只能飛25小時就得大修。要是以當時冶金工藝,這些有稀有耐高溫金屬可以造出更多百倍的螺旋槳渦輪增壓戰機。歐陸制空權要易手得花更多時間。 市場趨勢或是市場節奏弄錯,也是研發風險。你能知道你研發的東西是市場需要的嗎。這也是人們討論哪些特效有無必要支援的市場意義。 下面以電漿為例。 0000000000 我前幾天在燦坤看到N十吋電漿跑天2的樣子。就在店門口的稍微裡面一點。燦坤把天2當主要宣傳品。真是媚俗=.=""。9萬電漿電加上好一點的音響。可怖。 我才知道為啥要測1600X1200+aa+....。我本來想桌上電腦幹麻搞這畫面。原來是為了電漿之類的大銀幕。買頂級卡幾乎是為了大銀幕啊。不然1024X768解析度上面,9500PRO或是5900XT就夠了。 好野人卡得配好野人電漿銀幕才是王道。台幣9萬元電漿在高所得國家相當於台幣4-3萬元。等於是常道。499美元的卡,在高所得國家將只是相當於台灣的150美元左右。或是相當於5千台幣左右的負擔壓力。在台灣這已經進入主戰區。 也所以在電漿上面,高解析度上,畫質問題暴露得很清楚。一個是六角龜殼。一個是滑嫩肌膚。而各類新遊戲,尤其不及被最佳化遊戲的性能分數,就顯得很重要。不能再說了。再說就偏頗了。=.=""。爭取言論自由。 單憑技術語言,是無法被認可的。因為最後面對市場的是你的產品有沒有一般性的普遍適應意義。Carmack強調驅動最佳化對軟體有辨別性,是永遠不能接受的,這才是外國網站改字符以暴露其驅動辨識軟體的本意,至于對軟體有辨別性,是不是出于好的目的,並不重要。原因是在測試軟體中的結果,並不能保證在未來同類游戲中的執行效果。而且測試往往都是特定路徑。但遊戲使用卻是使用者的自己個自獨有的習慣。 測試本就是測最困難狀況。汽車飛機測試都是測最困難環境。不然汽車煞車或是機身振顫都會把幾百人送命。這就像測折線圖就是要看他的最低頁數。 說一大堆技術語言能把問題解決嗎。這不是說不能說技術語言。而是要有群眾意義。這樣他針對性的最佳化是被揭露的。而且還繼續幹。堅持到底。呵呵。連續犯。常業犯。而這不是偶犯。當然要區別對待。不願知恥而有悔過之意者,如堅拒修正其行為。加重其刑。不得緩刑。 因為人家買了電漿電視或是20吋液晶電視,買了高級卡,現在部分19吋銀幕已經進入台幣2萬以內,要是玩網路遊戲,這很可能是顯卡公司沒測過的,也沒有最佳化過的遊戲,而他的電漿或19吋液晶要把遊戲調到高解析高畫質才好看,結果。。。。他看不懂你的技術語言的。 而買大型液晶或電漿的人,要是知道在超高解析度與高畫質開特效下面的巨大差距,他會認為299美元和499美元之間顯卡的幾千塊台幣的差距很要命嗎。當然不會。 299美元等於廢了他的電漿一樣。要是他買了499美元而高畫質高特效接近299美元的時候怎辦?算誰錯?算他買錯遊戲?他買到沒有被最佳化的那幾個測試明星? 這問題就像超微。廣告上一大堆理論語言。呵呵。都是字。一張性能比效貼圖,也好過一大堆字的文字廣告。 這就像棒球。用那些訓練用的投手喂打出的全壘打---是不能當做教練讓你上場的依據的。所以總是揮棒落空。3信。 當然NV還是很強的。市場策略更多元。在技術上,至少兩者的威力差距有限。由這一點看,NV還可以持續競爭而沒有任何問題。面子隨時可在幾個月內扳回來。但必須等他驅動真正完善---而且得減少針對個別遊戲辨識性的真正完善---才有499美元的意義。 |
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你搞錯嘍。 By Toms: While this results in noticeably higher frame rates, the added speed comes at the cost of image quality, which suffers visibly. 不是那個HP。何況左邊那張圖除了HP少1之外,人臉細節還少了不少。^^a 看錯得有點嚴重喔。 不過你畢竟是看錯,要不要也來個微罪不舉? :) ---- ATI在OpenGL ARB永久會員圈待很久了,NVIDIA還不是ARB永久會員(只是每年都在延長觀察期),其實ATI的OpenGL做不好是頗難看的。 效能好壞,我覺得單純只是設計方向與設計問題而已。 |
來點別的吧。
http://techreport.com/reviews/2004q...00/index.x?pg=4 TR稍微比較了一下R420和NV40的die size, 照片上可以清楚地看到R420和NV40的die size差距並不大。 R420:16x16.25 = ~260mm2 NV40:18x16 = 288mm2 其實差不多.... 一個說法是NVIDIA算了包含redundancy的所有電晶體數量,ATI則可能沒算進去。 不過即使如此,NV40扣掉redundancy仍高達210M Trans。 結果呢,NV40的電晶體數量雖大過R420約40%, 但是die size僅大了9%,包含良率後計算, 成本反而低了R420約10~15%。 以上是NVIDIA今年財報時的官方發表。 ==== 一點暫時的觀感,不保證有沒有錯誤: NV40目前的消息,雖然比NV3x的狀況好,但是高register用量的時候,仍然會有performance hit; 但是R3x0和R420目前看來似乎都沒有這個問題, 或者是有,但是輕微很多。 (因為測到用盡register,運算時間都還是和指令數量呈線性關係) 也就是說,感覺上NVDIA好像不太喜歡把Register file做得太大,所以沒辦法在高負載維持速度; 但是ATI好像有做到完全不會有performance hit,光這兩點看起來就有差異。 ATI目前在R3x0上頭的哲學是先滿足效能在滿足功能; NVIDIA則像是先滿足功能再滿足效能。 也就是說,如果NVIDIA要做R3x0的規格,說不定會比R3x0現在的規模小一截? 反過來,如果ATI要做Shader 3.0的話,說不定要比現在的NV40再大上個兩三號....? 難怪她們不做。 TSMC才搞死一個NV30,ATI沒那麼傻才對。 |
http://www.3dcenter.org/artikel/200...1_a_english.php
3DCenter的一篇文章,PS3.0有什麼用處。 |
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