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- - Nvidia 玩古墓奇兵6 效率比 ATi差那麼多!
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引用:
....GC的玩家會強調畫質嗎? 我反而比較常聽到XBox的玩家在強調畫質.... :) GC的T&L比較強, 可以從polygon rate比較穩定這點看得出來. 而GC目前的遊戲光源數都不少.... |
另外一個有趣的說法.
http://www.beyond3d.com/forum/viewt...t=7543&start=33 這篇文章是B3D的TR:AOD測試文章的其中一篇迴響. 其中提到了在關閉了post-processing effect後, 出現了頗明顯的效能差距. Disabling the glow, heat wave and DoF effects results in a B3D-level 1024 x 768 test result jump from 24.7 fps to 67.3 fps (and note that all the other PS2.0 shaders are still active). 個人覺得是一個很值得注意的現象.... 如果是PS效能不彰的話, 應該會讓整體的shader效能下降很多, 而不是有特定的shader effect造成這麼大的落差才是? |
其實GC某種層面上來說是很強的.只是老任的政策使他不夠亮眼
1.低價 2.不賠錢賣 3.不放出理論多邊形數量 GC採用1T-SRAM.這可是接近SRAM的東西.比RDRAM和DDR還要好非常多 只是非常貴...所以GC只搭載28MB...(外部24MB.內部2+2MB) GC的CPU浮點運算高達10.5G...三台主機之最 目前3台家用主機其實性能接近.不會有過大的差距.所以RAM大的比較吃香(XBOX) 再此另外澄清一點.D2-D4輸出在家用主機上其實都只是記憶體問題 因為很少有廠商特別針對高解析度作高解析貼圖.因此單純提高解析度的話.只要RAM夠大就允許... PS2只有4MB快取.所以很吃力.加到6MB或8MB的話.480P遊戲滿天飛 反正目前是RAM大吃香的啦...600萬和1200萬的多邊形很難看出明顯的差距(數不出來) 但是24MB(GC).32MB(PS2)和64MB(XBOX)的貼圖我相信很容易看出差距... |
引用:
呵呵,有點離題了 不過ATi對AF的優化除了"較折衷"的取樣方法外還多了這個: http://www.3dcenter.org/artikel/ati...en/index6_e.php 引用:
根據我自己的測試,(應用程式喜好和用CP設定)效能增益大約是5~10%不等 -- 至於上次ut2003 ati的問題這篇review也解釋得很清楚了 well,繼續PS 2.0吧:D |
引用:
嗯嗯~說的好...推! 最近的新聞是這樣的~ XBOX2 跳 ATI... GC2? 同 ATI... PS3 投 Nvidia... |
引用:
不太懂....:confused: 請看hardocp的測試, http://www.hardocp.com/article.html?art=NDM5LDk= 測試結果幾乎是一面倒, 難道這還不足以證明NV30/35 PS 2.0 效能不佳?:confused: |
引用:
請教一下何謂高度複雜度的shader?:confused: 3DMark03 GT4,3DMark2001 GT4還不夠複雜呀? 還有... 使用更多register複雜度不算更高嗎? 如您所說, "NV30/35用到某個數目以上的register之後降速會降得很厲害"... 如果是的話,那您為何還期望NV30/35在高複雜度的shader下面反而比較能發揮出來呢?小弟不太能明瞭... :confused: |
引用:
那是謠言 從任天堂本身的 NGC documentation 20M polygons/second->1 vertex color + 1 light + 1 texture 27M polygons/second->no vertex color + 1 texture 32M polygons/second->1 vertex color + no texture NGC 的強項在性能容易穩定發揮 |
引用:
post processing 也許是衝到硬體的架構 也有可能是驅動程式的問題 很難說 只有 NV 曉得 這種事在以前都是發生在 ATI 身上 像 Simcity4 的 culling technique 衝到 R3x0 的記憶體處理架構 Neverwinter Nights 開 shadow 後效能降得不像話 不過 ATI 後來都有與開發商共同解決問題 照開發時程 Core-Desing 在製作 ps2.0 時應是以 ATI 的卡為準 NV 應該也會在之後解決 post processing 的問題 只是 不管有沒有 post processing 用 Cg compiler 依舊效能不敵 9700Pro(不是 9800) 而且用 Cg compiler 出來的 shader code 在不開 FSAA 甚至比 DirectX 內建的 compiler 效能還差一點點 FX 的內部架構較之前有很大不同 概念很好 也許是首次嚐試 似乎電路實作上 仍存在著缺陷 讓 driver team 搞了那麼久 還是搞不定 Xbit labs 有一篇 Cg plugin 效能的文章 http://www.xbitlabs.com/articles/vi...splay/cgfx.html 有 DirectX8 和 DirectX9 的 shader 版本比較 雖然 render 出來的畫面差不多 不過 DX9 用 register 和複雜度是多得多 |
引用:
嗯, 這樣講好了. 為了幫助RT Rendering, 目前使用的Pixel Shader長度也還沒有長到超過R300系的 內部PS cache(160指令), 不過R300沒有F-Buffer沒辦法使用超出指令長度的東西, 所以基本上還不算是高複雜度, 當然這是offline-rendering才用得到的東西, RT3D現在還不實用.... 不過也有一個疑問是, R300系是不是就是因為Pixel Shader指令存放在晶片內部cache才會比較快呢? ----- 至於使用更多的register會降速的部分, 這部分我也不太明瞭. 但是從nVIDIA的David Kirk先生的談話, 其實是稍微可以揣測一下: nVIDIA強調, NV3x是一個"virtual pipeline", 並不是四個可以改變部分處理能量的管線並列, 而是一個較大的資料流水線, 只是每個stage的處理能量都有點不同(可能是4個~8個), 並非原來一個一個pixel接力運作的設計, 於是stage間會有微妙的depend; 而目前R300的Pipeline, 各個管線的Pixel Shader都是獨立運作的, 彼此之間沒有depend. 所以, Uttar(NFI-GPU:RW的站長)當初的文章認為, 如果減少同時使用的register, 相對地拉長Shader長度的話, NV3x的表現會有所不同. 當然, 光是透過Register access的調配, 要透過"增加10%的程式碼增加個40%的效能"似乎是有點誇張了. 總之, 我是想關心NV3x"為什麼這麼慢".... |
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