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Artx1 2004-05-19 01:20 AM

引用:
Originally posted by vul4
原來如此:shock:
我以為那個引擎是要把遊戲中的模型跑那個細緻的模型:jolin:
不好意思
讓大家見笑了:shy:


哪兒的話,人有錯手嘛。
倒是我講得太嚴重了。

只是日本廠商好像真的比較重視polygon,
對Texture,尤其是Normal Map方面都不是很重視。
連報導都一直把重心擺在Sub-Division上頭。
大概只有日本方面提到NV40沒有次平面切割能力,問題是那明明就沒在DX9裡面。
DX9明明就是拼材質打光的玩意兒.... 算了。

====
話說,除了DOA3EE,還有NAMCO先前的フバベや之外,
好像沒有哪家比較大的廠商做3D美少女遊戲了說....
都是小廠在做。

而且,目前日本兩家做美少女3D類型的小廠商,
最近合併了,而且似乎要搞RT3D為主的OVA

嗯....老實說有一點期待耶。XD

vul4 2004-05-19 01:21 AM

引用:
Originally posted by 爆彈小喵喵!
天啊!~~~~快瘋了.......還有男生版的 H-是不行的 @@

還有那個豪乳老師さおり的:D

ORION 2004-05-19 01:53 AM

引用:
Originally posted by Artx1
大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。

原文:
1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色
2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度
3.每個角色有100~200個bone來做動作

它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。

高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。
用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。
現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用....


五千多polygon其實也是多到爆 XD
話說FPS弄到5000多也是相當驚人阿
光LOD就可以做死人

Normal Map打光喔
我記得DOOM3做到超過三十萬面

100~200個bone來做動作真是誇張
不過我記得現在都是MD5了?

UE3似乎用的是SHADOWS MAP
不過我記得這樣弄...記憶體耗很大
而記憶體...依照現在日亦複雜的SHADER...
UE3這樣弄會有所極限吧
搞不好要把EDREAM做進晶片才會比較快 XD
而現在從NV35有Ultra Shadow II技術
我想要是光跡追蹤的陰影能做到柔化邊緣
會是比較快的做法

sleepy 2004-05-19 02:44 AM

現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?:rolleyes:

有沒有辦法在這方面作什麼改進?:)

Artx1 2004-05-19 07:30 AM

引用:
Originally posted by sleepy
現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?:rolleyes:

有沒有辦法在這方面作什麼改進?:)


我猛然想到Virtual Fighter....:D
那些"重量感"就是靠組員互扁體會出來的。

mink22 2004-05-19 08:31 AM

引用:
Originally posted by Artx1

而且,目前日本兩家做美少女3D類型的小廠商,
最近合併了,而且似乎要搞RT3D為主的OVA

嗯....老實說有一點期待耶。XD


是指這家公司嗎?
http://www.illusion.jp/preview/prev.html

雖然..

vul4 2004-05-19 09:10 AM

引用:
Originally posted by sleepy
現在的畫質比起古早以前的確是好非常多,
不論是多邊型或是貼圖、光影等等,幾乎都相當"真實",
但是我老覺得這類遊戲玩起來,人�**`是"輕飄飄"的,
好像沒啥重量,我也不知道該怎麼形容,
反正....就是....you know?:rolleyes:

有沒有辦法在這方面作什麼改進?:)

是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高:D
這點我覺得COD倒是還不錯:)
unreal就真的UNREAL了:D

sleepy 2004-05-19 01:13 PM

引用:
Originally posted by vul4
是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高:D
這點我覺得COD倒是還不錯:)
unreal就真的UNREAL了:D


有點像這樣的感覺,順暢得過了頭。(我不是說要DELAY才像真的∼∼:jolin: )
玩這類遊戲,你如果把聲音關掉,你不會覺得一切都變的很怪?
先不說遊戲藉由音效營造的氣氛變差,好像人都是用漂浮的,
像是走路就覺得不"腳踏實地"、槍枝上膛也只是做個樣子。

之前Artx1兄提到的Virtual Fight系列就稍微好些,
但他的美工比起現在又是差了一截!
我倒是覺得其實2D遊戲似乎就比較不會有這種問題,
像是street fighter、KOF之類的遊戲,
不知道是為什麼?

-HY- 2004-05-19 01:42 PM

引用:
Originally posted by vul4
是不是想說跑步那有視點那麼順,動都不動直直向前
跳個躍好像背部裝上推進器
飛的比一般人還高:D
這點我覺得COD倒是還不錯:)
unreal就真的UNREAL了:D


可能是如果做太真實 (譬如說會好像跑步一樣視點上下震動)
會讓人感到不舒服吧
畢竟自己沒有在跑
純粹猜測^^

Arucueid 2004-05-19 02:54 PM

引用:
Originally posted by mink22
是指這家公司嗎?
http://www.illusion.jp/preview/prev.html

雖然..
(樹珊美眉出場...XD)


Illusion!!

這家是HG的經典啊~~

做的人物模型都不錯袠...

問題就是內容有點貧乏 ~"~


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