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不是吧! 有反光低拉.... 可能車身反光特效沒開吧! 所以才會黑黑的一片 我用9800XT玩 都可以顯示出車身反光,晚點有空再PO圖上來!^^ (不過有狗牙@@) |
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應該是Demo版或Driver版本的問題吧!連6600都有影子啊,不過倒是沒狗牙! 借turtle大的圖貼一下 ![]() |
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我必需很殘酷地說, 完全不是您想的那麼回事.....Orz 這一點可能要請一些對3D繪圖程式有專精的大大來解釋....依我自己寫遊戲程式的經驗. 這根本是ATI研發團隊腦殘或耍寶.....然後找了"合作關係良好"的Valve來幫他們想辦法處理. 也許ATI研發團隊覺得HDR用INT就可以處理, 後面要合成到畫面上時再用Shader自己Blending. 不過這完全違反一般遊戲程式員寫程式的想法.另外有興趣可以去研究一下有關 HDR的論文, 看人家用整數算比較好還是浮點數算比較好.....為什麼相同的東西我要寫兩 套出來? 這就是除了Valve之外, 完全沒有人願意幫ATI寫另一套solution的原因....ATI顯示卡的市佔率不小耶~遊戲廠商有必要把能做的事情故意不做嗎? 甚至我懷疑ATI在設計R5XX晶片的時候不是不想硬體實做, 而是做了會有其它問題, 只好用software solution, 沒想到沒人理..... |
來PO圖囉! 有圖有真相^^ 證明一下9800還是會有倒影的^^
(別笑偶低狗牙@@ 這可素ATI低專利嘿! :laugh: ) ![]() |
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hdr 本來是由3D 繪圖慢慢發展來的,以RGB做environment mapping 所產生的效果比上自然界的光明顯不足,因此需要涵蓋更大範圍能量的環境貼圖,所以才產生hdri。比上rgb,hdri 儲存更多色彩資訊~應用在3d cg 上就能做出更真實的環境貼圖,(photoshop cs2 可以做出hdri 的圖) 之後大概(?)遊戲界就注意到hdr 的實用性,所以一些先驅者(nv?) 就制定一些hdr 演算法,把hdr 的特性用"模擬"的方式呈現在現今的遊戲上,以迄求"真實"的外在反映,但用"模擬"的,免不了含有一些主觀看法,設計人員認為怎樣表現色彩對~~怎樣表現效果才對,所以會發現各遊戲hdr風格不同,但幾項基本特性都能表現出來。 遊戲開發商設計符合hdr 演算法的程式,但現實的是,若是現今有2家不同的hdr 演算法(nv/ati?),我想它們還是寧願選邊站,選餅大的那塊市場。(目前啦)o 目前來說,我還沒看過真的很真實的 hdr 效果,充其量只能說是為了hdr 效果而做的效果而以,所以難免一些效果過份誇大 :ase |
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原來是這樣喔 小弟還以為三個都是開一樣的特效 而9800的車子不會反光@_@" |
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那三張圖 我不知道是不是開同樣特效去測的! 但是我知道9800還沒那麼遜就是了 :laugh: 也有人說 6600 沒有影子! 真的假的@@ 那該不會哪天又有人爆料 9550 整台車都不見了 :stupefy: 難道這就是黑名單版所謂的驚喜(加料)..... :ase |
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其實這套很有趣,因為ATI這邊擺了個惡搞: ATI明明有給FP16 alpha blending,但是卻就是不給FP16 filtering。 他們說要比動態範圍RGBE8比FP16更大,所以stroage可以用RGBE8。 過去也有人這樣用過:rthdribl的.hdr格式。 但是RGBE8比較接近一種壓縮格式,老實說只適合儲存在硬碟裡面: 動態範圍雖然很大,但它需要先decode,才能夠使用;FP16和Int16原則上都不需要Decode。 事實上ATI並沒有推出任何一個"比較適當的Texture格式",只是拿出一堆FP16以外的備案,比方說回去用R3x0/R4x0支援的Int16、或者是動態範圍較大的RGBE8。 但是說真的,如果用這個格式的話,NV3x/R3x0/R4x0都支援RGBE8(rthdribl在這些卡上都能跑)的狀況下,R5x0出來就不知道要幹嘛了。 FP16 filtering、blending、MSAA, 想要用FP16 HDR、前兩個是必須,缺一就是畫面不正常;後面則不是必須,是改進品質的選項。 NVIDIA支援前兩個,不支援MSAA;ATI支援後兩個,不支援filtering, 結果就是NVIDIA不能開MSAA、ATI直接是畫面不正常,還需要修改程式來配合。 ---- ATI在SDK裡面說,Render Target採用FP16,就可以支援Alpha Blending、MSAA; 但是為了避免bilinear filtering失效,Texture使用FP16"以外"的格式; 最後render結束後,還需要一個pass再轉為Int16,以方便做tone mapping & Glowing。 NVIDIA目前如果想做出MSAA,就只能放棄FP16 Render Target,由於他們並不是非常重視MSAA,所以寧願不提供MSAA。 ---- 話說花絮。 David Kirk曾說過,With more frame buffer size, yes, you could possibly get closer. But you're talking more like 2GB than 512MB。 也就是想支援MSAA,等卡上的記憶體上2GB再說。 所以前幾天INQ說其實NV4x/G70早已支援到2GB這件事情其實是有一點意義的,因為這會讓人想問Kirk到底G70是不是其實有辦法支援。(笑) 當然這是在抓他語病,他應該是想講說等到2GB(這需要單顆2048Gbit的記憶體)的卡, 成本和現在的512MB的卡差不多的時候,那就應該還需要個兩年。 ----- 總之,ATI計劃讓他們的硬體透過上述的流程來避開filtering failure;而且由於Int16 Texture雙方都支援的狀況下,選擇Int16的Texture其實對遊戲商是比較保險的,而且其實效果並不會真的差那麼多,因為現在大家所掌握HDR的美工技巧都蠻生疏的,這應該也是ATI本來的如意算盤。 但是就像前面說了,如果INT16 Tex,不如直接用INT16 Render Target和Blending(因為不用encoding),雙方也都可以做MSAA.... 結果ATI這邊只提FP16 blending & MSAA就變得一點意義都沒有。 結果那麼多廠商居然就真的豪不客氣直接FP16 workflow整個砸下去,並且讓ATI撞上他們最不想撞的FP16 bilinear filtering問題,只能說NV4x的行銷真的非常成功....扭轉了遊戲商的態度,並且發揮了當初R300先上市之後,對後續的NV3x在遊戲開發上的衝擊。 這個狀況再持續下去的話,ATI可能就真的得在Driver提供SW filtering了。 ---- 最後,INT16 HDR其實早在NV2x就已經提供了一點雛形,只是當時使用上會有很多問題。 NV2x的精確度只有FX10,根本沒辦法處理HILO tex,很多時候都會lost掉精確度; 但是說真的,XBOX的title還真的蠻多做反光的部份做得很棒。 ATI在R300的時候,算是把NVIDIA所提的"整套"做好;但是從NV3x開始,其實NVIDIA已經要往FP16跳了.... 這段歷史有興趣的可以自己去翻翻。 總之,以人眼的感受幅度來說,FP16是個平衡度很好的格式,如果能支援filtering、blending、Render Target、MSAA到底的話,美工掌握得好的時候,真的可以做出非常好的效果.... 這是NVIDIA的說法;至於高過這個程度的動態範圍,似乎又不是那麼必要。 所以,市場可能很快地(半年內)就會做出抉擇。 |
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很少看到這麼詳細且一針見血的評論了,謝謝你的解說,小弟受教了...:D |
引用:
好恐怖的狗牙!ATI的新Driver還沒修正嗎? |
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