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dc1ps2 2005-11-21 04:34 PM

引用:
作者crazycloud
9800的車居然只有黑黑的一片>"<


不是吧! 有反光低拉....
可能車身反光特效沒開吧! 所以才會黑黑的一片
我用9800XT玩 都可以顯示出車身反光,晚點有空再PO圖上來!^^
(不過有狗牙@@)

Quadro 2005-11-21 05:26 PM

引用:
作者bqin
噗~你講了我才注意到...6800居然連車影都沒有... :stupefy:


應該是Demo版或Driver版本的問題吧!連6600都有影子啊,不過倒是沒狗牙!

借turtle大的圖貼一下

bluesystem 2005-11-21 06:44 PM

引用:
作者turtleman
這裡我也蠻佩服HL2的開發團隊,他們開發了Source引擎,在這引擎下的HDR效果雖然並不是表現最好的
但是卻是目前相容性最高的,不管你是用ATI or Nvidia,只要你的顯示卡是 ATI 9550 等級以上,或是Nvidia GeForce 6系列以上的顯示卡
都可以開啟HDR,讓大家能在自己舊的顯示卡上享受到目前最新的高動態的光學現象,還在Options裡可以設定你要Full HDR or Bloom

如果每個遊戲開發者都可以像Valve團隊一樣,花點時間增加相容性,這樣玩家就不用為了玩新遊戲而要花錢買新硬體才能得到最佳效果
另一方面也可以讓更多不想更新硬體的玩家只需花錢買遊戲就能得到滿足,對遊戲廠商或玩家都是雙贏的局面


我必需很殘酷地說, 完全不是您想的那麼回事.....Orz
這一點可能要請一些對3D繪圖程式有專精的大大來解釋....依我自己寫遊戲程式的經驗. 這根本是ATI研發團隊腦殘或耍寶.....然後找了"合作關係良好"的Valve來幫他們想辦法處理.
也許ATI研發團隊覺得HDR用INT就可以處理, 後面要合成到畫面上時再用Shader自己Blending. 不過這完全違反一般遊戲程式員寫程式的想法.另外有興趣可以去研究一下有關
HDR的論文, 看人家用整數算比較好還是浮點數算比較好.....為什麼相同的東西我要寫兩
套出來? 這就是除了Valve之外, 完全沒有人願意幫ATI寫另一套solution的原因....ATI顯示卡的市佔率不小耶~遊戲廠商有必要把能做的事情故意不做嗎? 甚至我懷疑ATI在設計R5XX晶片的時候不是不想硬體實做, 而是做了會有其它問題, 只好用software solution,
沒想到沒人理.....

dc1ps2 2005-11-21 07:19 PM

來PO圖囉! 有圖有真相^^ 證明一下9800還是會有倒影的^^
(別笑偶低狗牙@@ 這可素ATI低專利嘿! :laugh: )







rick070 2005-11-21 09:02 PM

引用:
作者turtleman
43..
如果每個遊戲開發者都可以像Valve團隊一樣,花點時間增加相容性,這樣玩家就不用為了玩新遊戲而要花錢買新硬體才能得到最佳效果
另一方面也可以讓更多不想更新硬體的玩家只需花錢買遊戲就能得到滿足,對遊戲廠商或玩家都是雙贏的局面



hdr 本來是由3D 繪圖慢慢發展來的,以RGB做environment mapping 所產生的效果比上自然界的光明顯不足,因此需要涵蓋更大範圍能量的環境貼圖,所以才產生hdri。比上rgb,hdri 儲存更多色彩資訊~應用在3d cg 上就能做出更真實的環境貼圖,(photoshop cs2 可以做出hdri 的圖)

之後大概(?)遊戲界就注意到hdr 的實用性,所以一些先驅者(nv?) 就制定一些hdr 演算法,把hdr 的特性用"模擬"的方式呈現在現今的遊戲上,以迄求"真實"的外在反映,但用"模擬"的,免不了含有一些主觀看法,設計人員認為怎樣表現色彩對~~怎樣表現效果才對,所以會發現各遊戲hdr風格不同,但幾項基本特性都能表現出來。

遊戲開發商設計符合hdr 演算法的程式,但現實的是,若是現今有2家不同的hdr 演算法(nv/ati?),我想它們還是寧願選邊站,選餅大的那塊市場。(目前啦)o

目前來說,我還沒看過真的很真實的 hdr 效果,充其量只能說是為了hdr 效果而做的效果而以,所以難免一些效果過份誇大 :ase

crazycloud 2005-11-21 09:32 PM

引用:
作者dc1ps2
不是吧! 有反光低拉....
可能車身反光特效沒開吧! 所以才會黑黑的一片
我用9800XT玩 都可以顯示出車身反光,晚點有空再PO圖上來!^^
(不過有狗牙@@)

原來是這樣喔
小弟還以為三個都是開一樣的特效
而9800的車子不會反光@_@"

dc1ps2 2005-11-21 10:10 PM

引用:
作者crazycloud
原來是這樣喔
小弟還以為三個都是開一樣的特效
而9800的車子不會反光@_@"


那三張圖 我不知道是不是開同樣特效去測的!
但是我知道9800還沒那麼遜就是了 :laugh:
也有人說 6600 沒有影子! 真的假的@@
那該不會哪天又有人爆料 9550 整台車都不見了 :stupefy:
難道這就是黑名單版所謂的驚喜(加料)..... :ase

Artx1 2005-11-22 01:29 AM

引用:
作者bluesystem
我必需很殘酷地說, 完全不是您想的那麼回事.....Orz
這一點可能要請一些對3D繪圖程式有專精的大大來解釋....依我自己寫遊戲程式的經驗. 這根本是ATI研發團隊腦殘或耍寶.....然後找了"合作關係良好"的Valve來幫他們想辦法處理.
也許ATI研發團隊覺得HDR用INT就可以處理, 後面要合成到畫面上時再用Shader自己Blending. 不過這完全違反一般遊戲程式員寫程式的想法.另外有興趣可以去研究一下有關
HDR的論文, 看人家用整數算比較好還是浮點數算比較好.....為什麼相同的東西我要寫兩
套出來? 這就是除了Valve之外, 完全沒有人願意幫ATI寫另一套solution的原因....ATI顯示卡的市佔率不小耶~遊戲廠商有必要把能做的事情故意不做嗎? 甚至我懷疑ATI在設計R5XX晶片的時候不是不想硬體實做, 而是做了會有其它問題, 只好用software solution,
沒想到沒人理.....


其實這套很有趣,因為ATI這邊擺了個惡搞:
ATI明明有給FP16 alpha blending,但是卻就是不給FP16 filtering。

他們說要比動態範圍RGBE8比FP16更大,所以stroage可以用RGBE8。
過去也有人這樣用過:rthdribl的.hdr格式。

但是RGBE8比較接近一種壓縮格式,老實說只適合儲存在硬碟裡面:
動態範圍雖然很大,但它需要先decode,才能夠使用;FP16和Int16原則上都不需要Decode。

事實上ATI並沒有推出任何一個"比較適當的Texture格式",只是拿出一堆FP16以外的備案,比方說回去用R3x0/R4x0支援的Int16、或者是動態範圍較大的RGBE8。
但是說真的,如果用這個格式的話,NV3x/R3x0/R4x0都支援RGBE8(rthdribl在這些卡上都能跑)的狀況下,R5x0出來就不知道要幹嘛了。

FP16 filtering、blending、MSAA,
想要用FP16 HDR、前兩個是必須,缺一就是畫面不正常;後面則不是必須,是改進品質的選項。
NVIDIA支援前兩個,不支援MSAA;ATI支援後兩個,不支援filtering,
結果就是NVIDIA不能開MSAA、ATI直接是畫面不正常,還需要修改程式來配合。

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ATI在SDK裡面說,Render Target採用FP16,就可以支援Alpha Blending、MSAA;
但是為了避免bilinear filtering失效,Texture使用FP16"以外"的格式;
最後render結束後,還需要一個pass再轉為Int16,以方便做tone mapping & Glowing。
NVIDIA目前如果想做出MSAA,就只能放棄FP16 Render Target,由於他們並不是非常重視MSAA,所以寧願不提供MSAA。

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話說花絮。

David Kirk曾說過,With more frame buffer size, yes, you could possibly get closer. But you're talking more like 2GB than 512MB

也就是想支援MSAA,等卡上的記憶體上2GB再說。
所以前幾天INQ說其實NV4x/G70早已支援到2GB這件事情其實是有一點意義的,因為這會讓人想問Kirk到底G70是不是其實有辦法支援。(笑)

當然這是在抓他語病,他應該是想講說等到2GB(這需要單顆2048Gbit的記憶體)的卡,
成本和現在的512MB的卡差不多的時候,那就應該還需要個兩年。

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總之,ATI計劃讓他們的硬體透過上述的流程來避開filtering failure;而且由於Int16 Texture雙方都支援的狀況下,選擇Int16的Texture其實對遊戲商是比較保險的,而且其實效果並不會真的差那麼多,因為現在大家所掌握HDR的美工技巧都蠻生疏的,這應該也是ATI本來的如意算盤。

但是就像前面說了,如果INT16 Tex,不如直接用INT16 Render Target和Blending(因為不用encoding),雙方也都可以做MSAA.... 結果ATI這邊只提FP16 blending & MSAA就變得一點意義都沒有。

結果那麼多廠商居然就真的豪不客氣直接FP16 workflow整個砸下去,並且讓ATI撞上他們最不想撞的FP16 bilinear filtering問題,只能說NV4x的行銷真的非常成功....扭轉了遊戲商的態度,並且發揮了當初R300先上市之後,對後續的NV3x在遊戲開發上的衝擊。

這個狀況再持續下去的話,ATI可能就真的得在Driver提供SW filtering了。

----
最後,INT16 HDR其實早在NV2x就已經提供了一點雛形,只是當時使用上會有很多問題。
NV2x的精確度只有FX10,根本沒辦法處理HILO tex,很多時候都會lost掉精確度;
但是說真的,XBOX的title還真的蠻多做反光的部份做得很棒。

ATI在R300的時候,算是把NVIDIA所提的"整套"做好;但是從NV3x開始,其實NVIDIA已經要往FP16跳了.... 這段歷史有興趣的可以自己去翻翻。

總之,以人眼的感受幅度來說,FP16是個平衡度很好的格式,如果能支援filtering、blending、Render Target、MSAA到底的話,美工掌握得好的時候,真的可以做出非常好的效果.... 這是NVIDIA的說法;至於高過這個程度的動態範圍,似乎又不是那麼必要。

所以,市場可能很快地(半年內)就會做出抉擇。

turtleman 2005-11-22 02:17 AM

引用:
作者Artx1
其實這套很有趣,因為ATI這邊擺了個惡搞:
ATI明明有給FP16 alpha blending,但是卻就是不給FP16 filtering。

他們說要比動態範圍RGBE8比FP16更大,所以stroage可以用RGBE8。
過去也有人這樣用過:rthdribl的.hdr格式。

但是RGBE8比較接近一種壓縮格式,老實說只適合儲存在硬碟裡面:
動態範圍雖然很大,但它需要先decode,才能夠使用;FP16和Int16原則上都不需要Decode。

事實上ATI並沒有推出任何一個"比較適當的Texture格式",只是拿出一堆FP16以外的備案,比方說回去用R3x0/R4x0支援的Int16、或者是動態範圍較大的RGBE8。
但是說真的,如果用這個格式的話,NV3x/R3x0/R4x0都支援RGBE8(rthdribl在這些卡上都能跑)的狀況下,R5x0出來就不知道要幹嘛了。

FP16 filtering、blending、MSAA,
想要用FP16 HDR、前兩個是必須,缺一就是畫面不正常;後面則不是必須,是改進品質的選項...



很少看到這麼詳細且一針見血的評論了,謝謝你的解說,小弟受教了...:D

Quadro 2005-11-22 08:22 AM



好恐怖的狗牙!ATI的新Driver還沒修正嗎?


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