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-   -   NV G6600GT全臺首測!!! (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=371873)

TwMan04 2004-08-17 11:58 PM

引用:
作者Snake36
5900xt&9800Pro都已經脫手,等著吧!

+1
準備脫手9800Pro
等待6600GT中∼

josfight 2004-08-18 12:02 AM

這哪有什麼奇怪,否則新卡只進步一點才要哭死,希望以後新的卡出來都能徹底淘汰舊的卡.

不過幾個PS2模擬器都還太差,DC模擬器也還忽快忽慢BUG一堆,等比較完善了再換整機.

lordvoldemort 2004-08-18 12:51 AM

我想問幾個問題...
因為我真的不確定~"~

6600GT售價是199美金,是嗎?

還有...6600GT是否128BIT,256DDR3,8線管?

再來一個更笨的問題
它可否在1280X1024,ULTRA HIGH的情況下順暢地執行far cry?
如果再開AA和AF,會不會嚴重掉格呢@@
(小弟沒玩過far cry不能預計它有多吃硬體~"~)

riya 2004-08-18 12:53 AM

引用:
作者Snake36
5900xt&9800Pro都已經脫手,等著吧!

ㄜ...我想也差不多該讓用沒半年的5900脫手了...Q口Q"
這次NV的攻勢太猛了,本來想換ATI的來嘗鮮看看說,
(一直都是NV的愛好者)
但分析一下C/P值,所以還是選擇NV的卡!

k128598 2004-08-18 12:55 AM

挖勒 真是越看越興奮 :hungry: :hungry:
我離我的新電腦越來越近 :like:
就差不知6600GT的價位是多少?
還有就是還沒有看到平價的雙PCI-E的主機板?
好想玩雙PCI-E的 :hungry:
越想口水都一直流ㄋ :hungry: :like: :like:

謝謝各位大大的情報
請各位大大多貼一點情報吧 謝謝了 :D :D

ss9785 2004-08-18 01:24 AM

大家好像都很想買6600.....當然我也想....但才剛買9800P而已.....
2500+也剛組半年而已.也沒玩頓3只玩天2.1942而已(期待CS2.....)
....算了反正再換6600也餵不飽顯卡了.....

等下一台K8主機再看看RV5X0的反擊吧........

這網站真.....是可怕ㄚ~~~~~~~
看到大家都有餵的飽他們的系統不是K8就是P4 3.0以上....真好ㄚ....
但夠用就好.....要存錢買手機了....
這台K7以達到自己原訂目標了2500+ + 9800P

為啥我會這樣說呢?.....因為NV還有一款6............請見另外主題.....0.0

starocean 2004-08-18 02:30 AM

看來需要3DMARK04出場啊~~

orinsinal 2004-08-18 03:03 AM

這下子GF6200 64Bit能跑4K應該也不是謠言....
其實看到今年nv40的成績大躍進,就應該可以想見中階nv4x產品可能取代r3x0/nv38

ezalive 2004-08-18 03:13 AM

看起來效能方面已經不是問題

重點就剩下價格了,希望能壓在 8K 左右

不過話說回來,這裡是台灣

正式上市舖貨時的價格往往都讓人 ooxx .. :jolin:

Artx1 2004-08-18 03:29 AM

引用:
作者copernicus
抱歉請問 Artx1大大, 小弟才疏學淺, 請問何謂 Crossbar memory? 因為向google大神求救,一時並沒有找到.

另外之前大大您有說明為何 16 pipelined 6800 series (6800GT/6800Ultra)
需要其核心等價於時脈4倍的256bit GDDR3 VRAM 才是理想的,可以請大大再說明一次嗎?


CrossBar Memory最早在GPU上的應用是GeForce3時期,屬於LMA架構之一。
http://www.fantizi.tomshardware.com...eforce3-28.html
在這邊有對構成與原理的解說,就恕我不多提了。
不過我認為,Crossbar與其說是聰明,倒不如說是個很硬幹的設計。
實際上的狀況,要達到最好的寫入效果,就應該把記憶體分割為最小寫入單元的值,
考慮當時的主流是32bit color,以前低階卡用2x64bit本身就是一種浪費,
更別提更早期完全沒有分割的GeForce1/2了。

====
至於所謂的"需要其核心等價於時脈4倍的VRAM"這段話,
我是覺得可能我手誤之類的造成誤解了。

本來的意思指的應該是說
"為了滿足核心填充速率的吞吐,
以256bit記憶體而言,NV40的記憶體要比核心快兩倍才行。

想一想,16管線的狀況下,每一管寫出的color都是32bit,那不就是512bit了嗎?
而且要寫出的不只Frame-Buffer,還有另外32bit x 16的Z-Buffer。
總共達到1024bit,這下子即使256bit GDDR3(等效512bit),
也還有一半的要求沒有滿足,於是記憶體就得快上核心兩倍了。

實質上,目前6800Ultra的記憶體速度(425/1100),
僅滿足約12.27個color的寫入,尚低於color同時全部寫出的需求,
更別提Z-Buffer了。

不過實話是也沒這麼趕,
一來是Shader的長度越來越長,單一color越來越不容易一個cycle就寫出來
(雖然HL2也才採用了不過約40個指令的Shader),
所以日後的遊戲,卡在晶片Shader運算的時間會拉長,
到時候可能就比卡在記憶體頻寬的機會高。

在NV4x的設計就可以明顯看到,對記憶體頻寬而言,fillrate都是過剩的,
但是只要shader夠長,那麼就不會卡在記憶體頻寬,
shader夠長的話,也能夠帶來更多餘裕可以開AF,
因為這些東西通常是獨立運作的,
Shader在運算的時候,Texture Unit就可以"閒下來",
或者做更多的事情(如AF)。

於是,以後真的會造成記憶體頻寬壓力的,很可能就是FSAA了。
我自己因為是大尺寸CRT使用者,可以開高解析度解決問題,
所以的確比較不重視FSAA;
但是對只能使用固定解析度的LCD而言,FSAA就顯得非常重要了,
所以我想這個問題仍然不能忽視。
目前看來,只有進一步提高記憶體頻寬才是良策了。


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