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vul4 2004-05-18 07:23 PM

引用:
Originally posted by -HY-
不是就是要越來越漂亮嗎?

同樣要漂亮
不一定要用超多多邊形去玩的

Artx1 2004-05-18 07:25 PM

引用:
Originally posted by vul4
不就是用爆多的多邊形
拼湊出看起來很漂亮的畫面:jolin:
只會浪費效能吧:jolin:



大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。

原文:
1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色
2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度
3.每個角色有100~200個bone來做動作

它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。

高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。
用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。
現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用....

西亞加拉 2004-05-18 08:58 PM

真水捧!!:shock:
為啥這種『超』卡司的制作
都是用物怪『題材』!!??:jolin:

爆彈小喵喵! 2004-05-18 11:04 PM

引用:
Originally posted by 西亞加拉
真水捧!!:shock:
為啥這種『超』卡司的制作
都是用物怪『題材』!!??:jolin:

是啊....怎麼不來點 H的說..........那一定棒呆了:p 超越DOA排球的MM




"不要又出現那張 H是不好的喔 :D :D "

ioriyagami 2004-05-18 11:08 PM

引用:
Originally posted by 爆彈小喵喵!
是啊....怎麼不來點 H的說..........那一定棒呆了:p 超越DOA排球的MM




"不要又出現那張 H是不好的喔 :D :D "


XD

vul4 2004-05-18 11:09 PM

引用:
Originally posted by Artx1
大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。

原來如此:shock:
我以為那個引擎是要把遊戲中的模型跑那個細緻的模型:jolin:
不好意思
讓大家見笑了:shy:

爆彈小喵喵! 2004-05-18 11:35 PM

引用:
Originally posted by ioriyagami

XD

天啊!~~~~快瘋了.......還有男生版的 H-是不行的 @@

雲影 2004-05-19 12:28 AM

引用:
Originally posted by ioriyagami

XD



男生版...

女的呢?:cry:

紅翼 2004-05-19 12:36 AM

應該還有日奈美版(!?)的 ^^!!
(名字好像.....正確嗎!?)

不過,好像還有蠻多版本的 XD

城市獵人 2004-05-19 12:37 AM

:D 真夠KUSO


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