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沒錯,就是那個地方,還錨都錨不到的縠倉,我試過了,把512找一支下來,變256玩,果然..死,換上2支256,變512..呵呵..又變順了..這個遊戲真的是OOXX.....>_<...
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GF4沒有Color/Z-Compression的硬體規格,所以開了FSAA甚至輸了R9500/Pro一大截,因為增加此規格至少會為晶片增加10%的電晶體,成本增高,NV30的壓縮比率是1:4,R300的壓縮比率是1:2,所以這兩款打開FSAA,下降的幅度會比沒支援的小許多,美國史丹佛大學已有學生作到1:4.65,不過因為壓縮是現在還是以block方式,所以還是有需要突破的地方
http://www.3dcompression.com/ 美國史丹佛大學學生的Paper http://www.stanford.edu/cgi-bin/err...rl/leland/kwkoh |
引用:
請問更新 DRIVER 是更新 顯示卡的 DRIVER ? 還是指 NFS6 的更新檔呀 ? 謝謝... |
我的配備玩這個game少部分地方會小Lag(降至約18fps),但大部分的場景都有30fps-95fps,沒啥問題。(解析度跑1152X864,特校全開最大,但"不開"反鋸尺)
XP1700+ oc 2600+ (203X10.5, 2133MHz) 8RDA+ 202.96外頻 A-Data DDR 400僅單通道但有5-2-2-2最佳化 ,512MB ATi AIW Radeon 8500 128MB oc 301/625 DDR(omega 3.0 driver) WD 80G 8M cache HD |
引用:
更新顯示卡drivers:) |
引用:
基本上,Q3引擎是個很完整,很好的遊戲引擎(它已經不是只有3D繪圖引擎,而是 一個遊戲引擎).程式師能做的事情並不多.當初EA之所以會使用Q3引擎來開發 MOHAA,就是因為它的完成度高,拿到以後就可以直接開始編遊戲關卡了. 但是這個引擎天生的限制就是不適合作戶外場景,一個好的3D引擎會選擇消去不 必要畫的3D物件(例如擋在屋子後面的車子),只畫我們會看見的東西,這樣才不至 於讓顯示卡多做白工.這有很多種方法,某些適合室內場景使用,某些適合室外場 景使用.而Q3引擎就是使用了適合室內場景的方法,所以在處理室外場景時效能不 好.這應該算是EA在開發方便與執行效能之間取捨的結果. |
引用:
那NH6與微軟的越野挑戰賽也是嗎? |
引用:
我沒玩不知道,不過NH6一出來就被罵得要死.... 後來聽說出Patch,裝過就好了.這很顯然是程式沒寫好... 微軟越野挑戰賽我就不知道了. |
引用:
NFS6 的 Patch 是beta版,而且是針對網路連線與羅技的 pad的bug修正.而對於高硬體需求這方面則是沒有做出任何的回應. 微軟的越野挑戰賽,我用 GF4 TI-4600 +XP-1900+ +512DDR-SDRAM ,1024*468*32BIT +特效選高 +Quincunx Antialising 蠻順的...都有在 50~60 fps上下. 如果是開 4x的話....那就很吃力了..... |
引用:
要開4X FSAA.. 還是R9700吧:p |
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