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- - 3Dmark05已過時了!
(https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=401245)
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引用:
我覺得還可以靠CPU爭取一點.... 現在CPU似乎是嚴重的瓶頸,如果CPU近期內還有長進的話應該會差更多, 說不定能支援SMP的話也可能會提高更多。 |
引用:
說的也是,計分方式跟以前的版本並不同,Mark05破萬代表平均40fps,這個張數如果是在Mark03也不過是六七千分而已! |
照慣例來說 NV決定要發6700了
所以應該也會有6900系列.. 到時候2張6900U SLI 破萬五我想不是問題吧.. 只是POWER真的要夠大 可能要用一台外接POWER給顯示卡專用了 |
我真的是很期待雙NV48 SLI的表現!不過這肯定是明年的事了..... :stupefy: :D
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引用:
好高級的demo機啊 :jolin: |
跟我想的一樣
6800U sli 在05裡破萬應該是很簡單的 |
引用:
如果寫遊戲的Shader都像3D Mark05那種搞法, 大概永遠都只會有GPU Bound..... 不過現實的狀況是, 對遊戲來說CPU還是很重要的影響效能因素. 現在遊戲的寫法, 大多還是同步式的寫法, 有可能造成CPU等GPU或GPU等CPU的 情況. 如果主要架構不改變, 不能讓CPU跟GPU的工作切開的話, SMP可能還 是幫助不大........ |
站在消費者的力場來說,SLI要花的代價實在好貴呀。
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引用:
其實我是覺得05的GPU bound還好.... 先前自己測的時候也是發現除了記憶體bound之外,fillrate並不能算是bound。 (從320x240一路往上測到1800x1440) 但是fps還是很低,所以我只能想到CPU一開始就沒推起來。 至於遊戲的寫法,先前我記得GDC2003裡面NVIDIA的文件裡面有一段: http://developer.nvidia.com/docs/IO...hBatchBatch.pdf Batch還是會造成不小的影響,而且這可以用programming trick改善。 話說有個參考值是25K batched per sec / 100% CPU usage @ 1GHz CPU.... 所以最佳化應該可以朝這個方向走。 不過關於這部份,ATI和NVIDIA雙方的文件似乎持相反態度, 過去看過ATI的文件(GDC2002),那時候就對Batch不是很在意, 我覺得這可能是雙方的Driver特性造成的;不過這樣的話可能就會讓遊戲廠商很困擾了。 其實我會覺得這一篇就比較能夠解釋CPU和Driver之間應該要有的動作: gdc2002_d3d_performance.pdf (90 KB) page14~15 理想上的狀況,CPU和GPU之間的工作應該能Queue起來, 並且讓CPU的工作能overlap到GPU目前的工作上, 這樣就不會變成CPU和GPU之間實質上大半都是在互相wait。 http://developer.nvidia.com/docs/IO...Performance.pdf 這篇也有助於尋找整個引擎的bottlenack。 雖然這對現職GameDeveloper而言的bluesystem兄似乎是有點班門弄斧了, 不過這是我的一點意見。 :ase |
引用:
SLI的代價真正只是在於主機板的錢. SLI並沒有叫你馬上就買兩張. 只有魔人級的才會一上市就立刻買兩張頂級卡來SLI. 大部份玩家心裡打的算盤是先買一張中階卡 (6600/6800 GT), 等到NV45上市帶動NV40價格下跌時再補進第二張卡. 如果跟到時直接換一張NV45的代價比較, SLI不見得更貴. |
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