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twokeys 2003-11-26 10:06 PM

引用:
Originally posted by Lordcolus
1. 更新Driver試試看
2. 關掉FastWrite

我之前用C3.8完到破關都沒有當過機
不知道是不是因為關掉FW的關係!?

我還沒玩過,不知道
只是玩mohaas有時候會當機,已經關了FW
驅動程式為3.2
各位要不要試試玩MOHAAS看看
其實我也不知道問題出在哪裡:confused:

shicha 2003-11-27 09:54 AM

9500pro跟9600pro的結果 跟這討論串是否有關係
http://bbs.gzeasy.com/index.php?showtopic=76588&st=0

stupidwolf網友的解說是
9600xt的核心頻率對比9500pro的核心頻率提高了好多
"可以彌補處理單元的減少"
同樣的,9600xt的顯存帶寬增加也是有不少幫助的

:rolleyes:

宗毛 2003-11-27 10:22 AM

引用:
Originally posted by shicha
9500pro跟9600pro的結果 跟這討論串是否有關係
http://bbs.gzeasy.com/index.php?showtopic=76588&st=0

stupidwolf網友的解說是
9600xt的核心頻率對比9500pro的核心頻率提高了好多
"可以彌補處理單元的減少"
同樣的,9600xt的顯存帶寬增加也是有不少幫助的

:rolleyes:


說了等於沒說呀lol

在war3中9600XT佔優勢,在CoD中9500p佔優勢,理由為何呢?這是個有趣的問題:D
--
問題的癥結應該是在何者的VS性能較優異?
9500P 4個,9600P/XT 2個,then?
war3看起來不太像是記憶體頻寬要求太嚴苛的遊戲,
5600會表現那麼差或許真如cho所言是VS性能太過差勁
(難得難得:D,不過從一些feature test大概也看得出來一些端倪)

Artx1 2003-11-27 11:12 AM

引用:
Originally posted by 宗毛
說了等於沒說呀lol

問題的癥結應該是在何者的VS性能較優異?
9500P 4個,9600P/XT 2個,then?
war3看起來不太像是記憶體頻寬要求太嚴苛的遊戲,
5600會表現那麼差或許真如cho所言是VS性能太過差勁
(難得難得:D,不過從一些feature test大概也看得出來一些端倪)


嗯, 9600和9500的T&L是VS模擬, NV3x的T&L則是和VS並列的.
或許該說NV3x的VS硬體線路部份有包含完整的T&L(想像一個入口裡面有兩種不同的單元)
而R300則是用VS的單元加上Shader Code來跑T&L, 兩種不同的設計.
NV3x有成本問題而R3x0有相容性問題.

所以War3可能是T&L要求真的比較高....所以記憶體的部分沒成為瓶頸.

shicha 2003-11-27 11:27 AM

引用:
Originally posted by Artx1
嗯, 9600和9500的T&L是VS模擬, NV3x的T&L則是和VS並列的.
或許該說NV3x的VS硬體線路部份有包含完整的T&L(想像一個入口裡面有兩種不同的單元)
而R300則是用VS的單元加上Shader Code來跑T&L, 兩種不同的設計.
NV3x有成本問題而R3x0有相容性問題.

所以War3可能是T&L要求真的比較高....所以記憶體的部分沒成為瓶頸.

T&L看不懂@@! 趕緊來個名詞解釋 :p
http://cn.nvidia.com/object/secndtl_chs.html

第二代轉換和照明 (T&L)


設置 3D 圖形的水平


配備 GeForce2™ 和 Quadro2™ GPU 系列時,第二代轉換和照明引擎可提供 顯著的快速圖形處理速率。GPU 上運行的動畫人物既生動又細膩,具有豐富的面部表情和流暢的動作。開發者和設計師可以使用我們在現實世界中視為當然的有機生命和細節,創造一個五彩繽紛的世界。具有加速的轉換和照明功能時,NVIDIA GPU 可以為每個人(從網上沖浪者到多媒體愛好者)帶來舉世無雙的 3D 體驗。



為什麼要使用 T&L?
復雜的幾何世界需要超凡的處理速率。而轉換和照明是兩個非常準確的算術處理過程。將兩者合二為一,轉換和照明可以從根本上增強圖片的真實性,使創造的世界在屏幕上栩栩如生。NVIDIA GPU 使用單獨的轉換和照明引擎,使每個過程均可獲得最大的運行效率。轉換引擎將 3D 數據從一個參考幀轉換到下一個參考幀。每次重新製作畫面時,均必須轉換每個重新顯示的對象和某些並未重新顯示的對象。然後照明效果將通過增強畫面的真實度來提供強烈的視覺衝擊。


轉換是如何工作的?
轉換性能用於指示嚴格的軟件開發人員「雕琢」所創建 3D 對象的方式,可以放入畫面中的對象數量和 3D 世界自身的復雜程度。「雕琢」對象的意思是將它分為更小的幾何對象,例如 polygons。下面的圖片是經過不同程度「雕琢」的球體實例:




上面的圖片均代表同一個球體,但是在三張圖片中,最右邊的圖片明顯是最逼真的。該球體被五次劃分為多邊形,並且每次劃分的數量均與最左邊球體的多邊形數量相同,因此它所需的轉換性能是最左邊球體的五倍。這對一個球體來說可能並不十分重要,但是由於畫面上通常會顯示成百上千的對象,因此如果沒有 GPU,這些對象就要共享有限的 CPU 處理資源,迫使開發者要預先安排處理任務。

現在有了 NVIDIA GPU 分擔 CPU 的轉換計算,則可以更快速地處理更多數量的多邊形,從而使對象更細膩。使用轉換功能時,一個叢林畫面可以包含許多樹和灌木叢,而不僅僅只有單棵樹,並且每棵樹可以包含許多由數千個多邊形組成的樹葉。由於 GPU 減輕了 CPU 計算轉換的負擔,因此您可以觀賞到充滿復雜對象的畫面,這些畫面栩栩如生,內容就像真實生活的翻版。畫面中的對象和人物不僅更加豐富,而且數量可以更多。






照明是如何工作的?
人眼對亮度變化比對色彩變化更加敏感,也就是說具有照明效果的圖像可以更有效地將更多信息傳達給觀眾。NVIDIA GPU 上單獨的照明引擎將計算 3D 畫面中從光源到對象和從對象到觀眾眼睛的距離向量。照明計算是模擬真實世界的照明條件,或多或少更改 3D 對象亮度的有效途徑。

如果觀眾或對象相對於光源的位置移動,則對象上的反射亮區也會移動。正因為如此,反射亮區無法預計或靜止。鏡面反射在演示 3D 畫面中不同的對象材料時也很重要。絲綢襯衣即使與棉質襯衣顏色相同,但它們看上去也會不一樣,因為它們反射光線的方式不同。鏡面反射與紋理映射的組合可以生成更加真實的對象,因為它們具有真實材料的視覺屬性。僅有配備專用硬件照明引擎的 GPU 才能在不嚴重影響性能的前提下支持鏡面反射。




漫射與鏡面反射
照明分為兩個主要的類別:漫射與鏡面反射。漫射是假定照射在物體上的光線向四周均勻散開,因此反射光線的亮度與觀眾的位置完全沒有關系。例如,當日光照射在運動場上時,光線隨處可見。與此不同的是,鏡面反射與觀眾的位置、光線的方向和光線照射在對象上的方位均有關系。例如,閃光燈發出的光束照射在角落時,其反射方式與照射在玻璃上時不相同。鏡面反射抓住對象與鏡面類似的屬性,產生倒影、閃爍等效果。

bluesystem 2003-11-27 05:17 PM

引用:
Originally posted by Artx1
嗯, 9600和9500的T&L是VS模擬, NV3x的T&L則是和VS並列的.
或許該說NV3x的VS硬體線路部份有包含完整的T&L(想像一個入口裡面有兩種不同的單元)
而R300則是用VS的單元加上Shader Code來跑T&L, 兩種不同的設計.
NV3x有成本問題而R3x0有相容性問題.

所以War3可能是T&L要求真的比較高....所以記憶體的部分沒成為瓶頸.


嗯.......理論上在driver level用VS來模擬fixed function pipeline是蠻不錯的.
不過多少會有一點performance的loss啦.
War3看起來的確是蠻吃T&L效能的遊戲,因為那一大票小兵不畫都不行....又不能
像真三國無雙一樣,太多兵的時候大家輪流消失.....:jolin:另外要看War3有用到
即時光源,負擔又更重了.
相對COD應該是texture單元工作比War3要吃重多了不少了......

宗毛 2003-11-27 10:43 PM

結論是9600Pro/XT的VS性能應該是高於9500Pro?
除此之外我想不到別的理由了呀……ATi號稱的"記憶體控制器最佳化"?
VS單元來說RV350和R300應該是沒有分別呀…?

Artx1 2003-11-28 05:43 AM

引用:
Originally posted by 宗毛
結論是9600Pro/XT的VS性能應該是高於9500Pro?
除此之外我想不到別的理由了呀……ATi號稱的"記憶體控制器最佳化"?
VS單元來說RV350和R300應該是沒有分別呀…?


來講另一個可能吧.
硬要說的話, RV350和R300/350的差別應該在於1Quad/2Quad的差異.
每個Quad為一個2x2 pixel的組成, 在這個組成內VS(T&L)的資料是共用的,
而不是每條管線都有一份自己的T&L資料.
所以在繪製Triangle邊線的時候, 會有部分管線閒置.
一般由於Triangle邊線繪製所造成的損失大概都在5%以下,
但是每個管線準備一組自己的T&L資料FIFO帶來的成本差異可能不太合算,
於是一般都採用Quad為單位.

ATI自R300第一次引入2Quad的設計,
NVIDIA則自NV10以來全部都是1Quad構成的管線.

R300是採用2Quad的構成, 兩組不同的管線組成各自有2個VS和4條Pixel Pipe,
各自負責繪製64x64的方格, 然後畫面便以奇偶交錯的64x64一個一個方格構成.

在關閉FSAA的狀況下, T&L方面會因為對Quad的處理, 而有一點點小差距;
但是放大到高解析度或者是開啟FSAA的時候, 這些差距會被記憶體頻寬以及管線數量掩蓋掉.

不然R9500pro(275MHz的4個VS/8條管線)與R9600XT(500MHz的兩個VS/4條管線)看起來似乎對Raw Power而言是差不多的.

總之, 我覺得是引擎在處理上帶來的微妙差異.

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話說自9500pro推出到停產以來, 目前市場似乎不曾再有這麼高C/P值的產品了.
放眼望去目前市場上可以繼承最高C/P值產品寶座的候選人--我自己看中5900SE/XT--似乎也不一定有超越前輩的本事.


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是04:14 PM.

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