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Soar
Junior Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 925
請問128bit色彩精度

因為我滿少玩3D遊戲,所以不太在乎支援DX9
但我很好奇128bit的色彩精度帶來的影響
色彩精度由現在的32bit提升到128bit畫面是否會漂亮很多??

聽說ATI R300系列也支援128bit色彩
請問大大詳細的情形是如何阿??

謝謝
     
      
舊 2002-12-12, 04:40 PM #1
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Soar離線中  
世界第一窮人
Senior Member
 
世界第一窮人的大頭照
 

加入日期: Jul 2002
文章: 1,448
FX才能達到128bit精度,R300實際上只能到96bit,關於色彩精度以下為tom's的文章:

之前我們也曾經提到,PS 2.0中最重要的一點在於支援64位元或甚至128位元的浮點色彩精度。它為什麼如此重要?

直到目前為止,我們在電腦上能使用的最高色彩精度是32位元。一個32位元的整數能夠表現出0與232-1(= 4,294,967,295)之間的任何整數。乍看之下您也許會認為32位元色彩精度能夠表現出超過40億種的色彩,難道這還不夠嗎?

首先要知道的是32位元色彩精度並不代表能夠表現出40億種色彩。實際上,這32位元中用在儲存RGB(紅Red、綠Green、藍Blue)色彩資訊上的只有24位元而已。剩下的8位元通常存放alpha值。224只等於16,777,216,這也正是我們一般說的全彩(true color)所能表現的顏色:1677萬種不同顏色。當然啦,這數字看起來已經很不錯了,不過要是再更深入一點看,您就會發現32位元色彩精度其實並不沒有什麼了不起的。在存放色彩資訊的24位元中,包括了用來表現紅色的8位元,用來表現綠色的8位元以及用來表現藍色的8位元。換句話說,每一個原色的色彩精度都只有8位元,換成整數來看就是0到255。這其實並不多不是嗎?這種單色8位元的色彩精度有個很嚴重的缺陷,就是它缺少大幅度的變化(Dynamic)。在這裡變化指的是最低與最高值間的差異,如果我們姑且忽略0而從1開始算的話,那我們會發現8位元整數間的最大差異只有255。這正是遊戲開發人員所面臨的挑戰,他們想在一個3D世界裡內表現出極亮和極暗的區域,然而每個顏色只有8位元的值,自然也沒辦法呈現出對比過於強烈的畫面。

在電腦世界中有兩種處理數值的方式。最簡單易懂的自然就是整數(integer number),整數在存放時,只要照原數值下去存就可以了。不過浮點數(Floating point number)就有點不同了,浮點數中包含了正負號位元(sign bit),幾個位元組成的指數部份(exponent)和許多位元組成的尾數部份(mantissa,或稱底數)。浮點數的公式可以寫成「x = m*2e」,式子中的x是浮點數的值,m代表尾數,e則代表指數。您可以發現式子中的指數是用來定義最小與最大浮點數,而尾數則定義精準度。在128位元浮點色彩精度中,每個色彩都具有32位元的浮點精度(支援IEEE單一精確度,還記得SSE嗎?),分別代表1個正負號位元,8個指數位元(含一個正負號)以及23個尾數位元.這樣一來這個32位元浮點數能表示的值可以從0.00000000000000000000000000000000000000294(=2-128)到170,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000(=2127),而且23位元的精確度也比8位元要高的多。

數值變化範圍與精準度的提升,都能夠讓畫質有大幅度的進步。這也讓許多目前作不到的畫面特效能夠真正實現。


左邊為32bit右邊為128bit


左為32bit右邊為64bit
 
__________________
忘不了的人,只是存在記憶裡的人,重要的是現在的人,今後一起創造回憶的人
舊 2002-12-12, 04:46 PM #2
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世界第一窮人離線中  
Soar
Junior Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 925
謝謝窮人大大的回答
嗯~~也就是說,要使用到128bit色彩也需要然體程式的配合囉

其實我發現我沒問清楚問題
應該是說,若使用了128bit色彩,目前已經寫好的遊戲不論2D或3D,甚至windows桌面是否能的到助益??

謝謝
舊 2002-12-12, 04:57 PM #3
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Soar離線中  
世界第一窮人
Senior Member
 
世界第一窮人的大頭照
 

加入日期: Jul 2002
文章: 1,448
引用:
Originally posted by Soar
謝謝窮人大大的回答
嗯~~也就是說,要使用到128bit色彩也需要然體程式的配合囉

其實我發現我沒問清楚問題
應該是說,若使用了128bit色彩,目前已經寫好的遊戲不論2D或3D,甚至windows桌面是否能的到助益??

謝謝


應該是要程式支援,這要等DirectX9出了之後才會知道,現在128bit只是理論上支援目前還沒有辦法實現...因為128bit精度需要的記憶體頻寬為32bit精度的4倍
__________________
忘不了的人,只是存在記憶裡的人,重要的是現在的人,今後一起創造回憶的人
舊 2002-12-12, 05:03 PM #4
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世界第一窮人離線中  
wingth
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加入日期: Jul 2000
您的住址: taipei.taiwan
文章: 6,506
要用128bit,monitor也要有那能力才好!!
舊 2002-12-12, 05:26 PM #5
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wingth離線中  
ansi1
Regular Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 65
重點是浮點數表示法.....
浮點數表示法不是等距的色階.......(wingth的簽名檔是等距的)
或是說有放大過的色階(根據上面的其中一格在去放大)
比如說我們會說8 bit 紅色的色階
可以說從黑色然後漸漸的加入紅色然後越加越多
總共有2^8那麼多種紅色

可是浮點表示法就不一樣了 .....
他有假數的部分.....所以說是先用一隻會滑動的放大鏡(假數部分)滑到要表示的數值附近然後在針對那個部分去放大(底數).....不知道大家董不懂我在說什麼???
所以這件改變應該分成"變長了"跟變成"浮點表示法"兩方面來看.....
當然這些在tom 的那篇文章都有說到
舊 2002-12-12, 07:30 PM #6
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ansi1離線中  
adelies
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加入日期: Dec 2001
您的住址: Cape Crozier
文章: 6,122
小弟一直有一個問題,那張比較圖應該很多人都有看過,不過,基本上,現在大部分的顯示卡都還是 32bits 以下,照理講,左右不就應該要看起來一樣?

因為,左半邊的圖是以 32bits 正常顯示,右半邊的圖不管是 128 還是 64bit,對 32bits 的顯示卡來說,應該都無法分辨出 >32bits 的色彩差異,那... 那為何左右兩邊事實上大家都可以明顯看出來差異?這點,是小弟一直搞不清楚的地方...

簡單來問,就是為何小弟的一張 32bits 爛顯卡 (其實小弟為了速度還只有用 16bits 色彩而已) 可以看出 (分辨) 他號稱的 32bits VS. 64bit/128bit 的差異?

對不起,小弟是真的不太懂才問...
舊 2002-12-12, 08:19 PM #7
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adelies離線中  
t1000
Senior Member
 

加入日期: Dec 2001
文章: 1,076
那應該是拿64/128bit的影像去dither的,所以即使最後都是放在一張24bit的jpg檔,還是可以看出效果不同。
舊 2002-12-12, 08:37 PM #8
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t1000離線中  
ansi1
Regular Member
 

加入日期: Mar 2002
文章: 65
引用:
Originally posted by adelies
小弟一直有一個問題,那張比較圖應該很多人都有看過,不過,基本上,現在大部分的顯示卡都還是 32bits 以下,照理講,左右不就應該要看起來一樣?

因為,左半邊的圖是以 32bits 正常顯示,右半邊的圖不管是 128 還是 64bit,對 32bits 的顯示卡來說,應該都無法分辨出 >32bits 的色彩差異,那... 那為何左右兩邊事實上大家都可以明顯看出來差異?這點,是小弟一直搞不清楚的地方...

簡單來問,就是為何小弟的一張 32bits 爛顯卡 (其實小弟為了速度還只有用 16bits 色彩而已) 可以看出 (分辨) 他號稱的 32bits VS. 64bit/128bit 的差異?

對不起,小弟是真的不太懂才問...


你可以換個方法想....
因為那張圖是算出來的(就是說用程式跑)....
所以算的方法如果不一樣.....那結果也是不一樣....

然後你講的東西....比較像在說matrox 的10bit color技術....

此文章於 2002-12-12 09:07 PM 被 ansi1 編輯.
舊 2002-12-12, 08:59 PM #9
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adelies
Elite Member
 
adelies的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
您的住址: Cape Crozier
文章: 6,122
可素,難道現在的程式「算」不出真正的 32bit 嗎?

如果可以,那用 128bits 算出來,再減到 32/24bits (那個 jpg 檔只有 24bit 色深而已),和一開始就用 32/24bit 算出來的圖,真的有差那麼多嗎?還是他的 Demo 程式比較爛?

一個較大的色彩空間 Mapping 到一個較小的色彩空間,為何會和一個同樣較小的空間有顏色的差異,是否是「刻意造成」的顯示效果??

小弟的意思是說,各位打 Game 的時候,色彩並沒有範例圖片那樣「慘」(一看就覺得看起來很黯淡),所以,還是覺得 ATi 「過份誇大」的這個差異。

此文章於 2002-12-13 04:21 PM 被 adelies 編輯.
舊 2002-12-13, 04:14 PM #10
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