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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 電影院
文章: 1,363
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在這邊混這麼久了,
卻看不到半篇"主題"關於ATI 控制台內 OpenGL 及Direct3D的選項設定解說, (顯示卡說明書上面也說得不清楚) 我想到底有幾個人懂的什麼時候要關哪些功能? 什麼時候又要開哪些功能呢? 有人可以把握控制台每個項目都真的了解嗎? 而不是說開哪個"慢"關哪個又"快"!!(這是激將法) 我希望高段數的大大能夠站出來, 請為這個迷惑不已的長久問題,圖文並茂作條列式的說明! 謝謝!! (~真害怕這又是個無解的問題~大家要誠實面對喔 )
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沒有所謂絕對是與非,只有見仁見智的差別. -------------------------------------------- CPU:i7 - 6700K (Skylake) 記憶體: Kinston HyperX Fury (2666MHz) (16G) 顯示卡:Galax GTX-970 Black Edition 主機板:MSi - Z170A Gaming M9 ACK 硬碟:美光 SSD 250G (2顆) 喇叭:Edifier S1000DB + Logitech Z906 -------------------------------------------- 此文章於 2002-08-07 03:46 AM 被 Firspirit 編輯. |
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Registered User
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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可以舉幾項不懂的功能出來(如:AF,MIP等...)
該不會是全部吧???!!! |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 電影院
文章: 1,363
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引用:
~主要是OpenGL與D3D所有選項的功能~ (以Catalyst裡面的選項為主) 希望都能有專業的解說! ![]() 我知道這主題粉難!也粉為難,但是希望大家就做一下功課吧.
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: MN, USA
文章: 510
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覺得這主題及內容有點奇怪??
引用:
上面這是在說要我們做功課嗎? 最需要做功課的是你吧?? 首先,要人幫忙解惑態度應誠懇一點,沒見過像這樣問問題的...(激將法?? )至於D3D跟OpenGL裡的選項,有3D加速卡的人都知道大部分選項是要幹麼的 要是你有什麼選項不懂,請提出你的問題來....而不是說什麼像"請放ATI驅動全功略"... ![]() 再說,很多選項是一看到就知道怎樣調(例:Performance-Quality,Anisotropic Filtering, Smoothvision....etc) 你要其他大大為你解釋這些"應該懂"的問題....大概沒有人會照你的說法去做吧..... PS:請善用搜尋功能
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SHARP 902SH 入手!! |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: 新竹
文章: 2,465
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仔細一看確實有不懂得
(對事不對人) alpha抖動方式,支援ktx buffer 備用圖素中心??? |
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Registered User
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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其實我剛剛快要做好非常詳細的解釋(算是長篇大論!!有2萬字左右!!)
可是.. 卻不小心按到上一步 通通沒了!!! 拜託!!瘋了!! 辛辛苦苦花了多久時間打出來 沒辦法!! 提供一個技術網站給你 http://www.voodoorealm.com/tech/3dg.html 上面沒有或是看過不懂可以再提出!!可以嗎??? |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 電影院
文章: 1,363
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引用:
若是我找得到我也不會在這邊問! 以"ATI控制台"來搜尋文章找不到什麼, 而搜尋功能找到的東西總是散亂無重點一通! (可能是某人在某個主題裡提到了這些名詞) 特別提此主題,主要是要有個焦點~ 我是沒什麼特別的意思,可能您不習慣我說話的方式, Sorry~跟您說聲抱歉了~ "vxr" 謝謝您!為大家提升了顯示卡的知識.
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 電影院
文章: 1,363
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那麼jojoforce您可以回答我的問題嬤?
我的"發問"也算是在做功課喔!! 以下名詞我不懂: "各項異性過濾" "消除混疊" "等候垂直同步" 還有Direct3D裡面的選項, "支援W-Buffer" "支援32Bits Z-Buffer深度" "Alpha抖動方式"(錯誤擴散及有序的) "支援DTX紋理格式" "備用圖素中心" 希望能夠了解到這些名詞的基本解釋為何? 還有設定對效能的影響, 還請PCDVD的大大幫我解答問題,謝謝! ![]()
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Registered User
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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引用:
alpha抖動方式這好像是alpha blending時考慮他的抖動方式使用哪一種 什麼叫alpha blending??? 簡單來說是一種物體透明化技術通常3D物提顯示在Monitor時 其每個像素都會由紅黃藍(每一個色度訊號提供8位元桌面上的32bit並不是顯示2的32次方色數只是其中8bit充當alpha直而幻日擴增到10bit達到10億色透過三色訊號8位元再經由alpha通道加以計算)三個數值進行控制。如果當前的3D環境能夠提供一組額外的alpha值,那么我們稱它擁有一個alpha channel。Alpha的内容是紀錄像素的透明度。比如說在水中游泳的蘿拉,水和人各有不同的Alpha 值(水的alpha較低),當羅拉跳入水中後,如果當前硬件環境支持alpha混合,那麼當兩者結合時就會將alpha值進行運算。最终我们看到的是兩者在重叠部分會得到模糊化處理的效果。由于alpha值的介入,使得我们在游戏中能夠得到接近現實的虛擬透明效果。 關於alpha抖動方式我是建議關閉 為了讓他有相當的色斑過渡!!! 不要太去定義他 ktx buffer 這個擴增緩衝我不想多做說明 他只有在CAD或3dsmax等專業程式才有作用基本上關閉他 備用圖素中心 完全建議關閉 基本上我覺得他沒有多大用處 我也不想做什麼說明 因為他在大部分application program起不了多大作用 而再有一些application program Enable他可能會產生些字文和區塊錯誤的情況!!! 所以基本上關掉他!! ------------------------------------------------- 稍微簡單說一下!!(有點懶了!!因為之前打得全沒了!!) |
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Senior Member
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文章: 1,363
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剛剛找到一些答案了:
"W-Buffer" (W 緩衝區): W buffer 和 Z buffer 類似,是用來去除被其它 pixel 遮蓋而看不到的 pixel。不過,和 Z buffer 不同的是,它並不是使用 Z 值,而是使用 W 值。因為使用 Z 值雖然計算較為容易,但是其精確度分布較不平均,常造成遠方物體產生錯誤的結果。而 W buffer 的精確度分布較平均,因此較不容易產生錯誤的結果。不過,W buffer 的計算較複雜,而且在接近觀察者的地方,精確度不如 Z buffer。無論如何,一般來說 W buffer 的表現較 Z buffer 理想。 "Z-Buffer" (Z 緩衝區): 繪圖卡記憶體中一個保留的區域,用來儲存像素的 Z 軸資料。這個 Z 軸資料用來表示每個 pixel 和觀察者平面的距離,用來去除那些被其它 pixel 所遮蓋而看不到的 pixel。Z buffer 因為使用 Z 值,其精確度分布不均,若場景太複雜,而精確度不夠時,就可能會產生誤差。 看來打開這兩項設定似乎會讓遊戲速度減緩吧! 其他的大家如有資訊,還請提供給各位參考喔 ! ![]()
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